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试谈游戏UI设计的十五项规则(2)

时间:2017-11-01 14:23:55 游戏动漫 我要投稿

试谈游戏UI设计的十五项规则

  8、控制设置于相同且唯一的地方,这是第6点的扩展。同种控制只应当存在于单个对话框中,而且不可设置外观看似相同但功能不同的控制,这会让用户在理解上遭遇困境。同样,XCode在这个方面做得很不好。

  9、对话框深度不可超过3层。如果你制作的是RPG游戏的话,或许可以设置4层。对话框深度设置的底线是,不可 让用户对他们所处的位置、正在做的事情以及原因感到困惑。你还需要在对话框树中呈现他们所处的位置,添加后退键固然不错,但是一个小的对话框树指示器会显 得更好,可以参照Windows系统资源管理器的做法。

  10、对话框切换。对话框切换时间最好在150毫秒内完成,最多只能是200毫秒。如何切换以及切换的精美程度 都无关紧要,用户想要的是短暂的响应时间,尤其当他们通过UI对话框树导航的时候。华丽但漫长的切换就像是在跟用户开玩笑。用户刚开始或许会觉得设计很 酷,但是一段时间后就会感到厌烦,你要做的只是让整个过程更快就可以了。

  11、任何能够在视觉上影响其他内容的事物都应当即时变更。如果你不知道光照或服饰改变对角色以及其他内容的影 响,那么就应当即时呈现这些内容,这样用户就能够看到他们改变设置后的效果。有时候,这一点可能无法实现,因为单项设置的改变会影响到其他内容(注:比如在脚本值的修改中,只有修改另一个后才能使之生效)。但在可以实现这种即时呈现的内容上,你最好这么做。

  12、让所有内容均可配置和保存。允许用户修改每个窗口的大小以及位置,并将其保存。设置默认选项是很简单的事情,但是确保应用程序能够保存所有用户做出的改变。记住,对话框布局能够给用户节省大量时间。

  13、区别呈现信息和可变更数据。用户无法改变的信息应当以特定的方法呈现,让用户明白这些是静态信息。可变更 信息应当以略微不同的字体、颜色或大小呈现,或者以某种用户可以显而易见感受到这些是可变更内容的方法呈现。这个方面跟第2点息息相关,如果用户意识到某 些数据是可变更的,他们就会寻找更改的方法,开始探索你的对话框UI结构。

  14、对PC开发者而言,你需要查看打开对话框时内容是否真正呈现在屏幕上。许多情况下,用户会改变他们的显示器设置,随后忽然发现他们已保存的对话框从屏幕上消失。你需要查看是否出现这种情况。我不止一次碰到这种问题。

  15、最后这点可能也是最具争议性的规则:你设计的目标是为了满足数据变更流动,还是为了满足数据聚集?简单介绍下背景知识,针对数据变更流动的设计意味着你会将许多不相似的数据聚集在单个屏幕、对话框和UI版块上,按照用户需要展开的流程来排序,这样用户可以从 中选择他们需要前往的步骤,比如输入名称、选择文字类型、选择游戏类型、选择服务器和进入游戏等。这些元素都是不同“类型”的数据。多数游戏会将它们分离 成多个屏幕,添加许多额外的按键和信息,供用户用来修改体验,但实际上多数用户不会去使用。另一种是“相似数据”分组方法,每个屏幕都围绕特定功能设计, 用户可以从中做出选择。数据流动屏幕会将用户必须选择或改变的所有具体功能放在一个屏幕中,让他们可以同时看到要求,做出选择然后继续前进。一种重在呈现 选项,另一种重在简化过程使用户能够快速抵达想到的地方。

  对于这个问题,我的个人看法是两种方法都是合理的。我偏向于呈现数据流动方法作为默认方式,因为多数人都会使用这种方法,尤其是首次使用应用程序的 用户。等用户熟悉应用程序后,可以让他们使用另一种方法,因为他们需要更快地找到自己想要的内容。这一点与第2点紧密联系,复杂性可以存在,但不是必要因素。

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