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对话Rob Pardo,活着的游戏传奇

时间:2017-10-17 09:54:29 游戏动漫 我要投稿

对话Rob Pardo,活着的游戏传奇

  Rob Pardo是暴雪游戏的灵魂人物,在时代周刊评选出06年度改变世界的一百人(TIME 100),Rob Pardo作为《魔兽世界》的主创名列其中。在这里,小编带来了一篇对Pardo的访谈,以便大家从多方面了解他。

  Rob Pardo 自1994年便在Interplay公司从事于游戏的生产及设计工作。1997年加入暴雪娱乐,自此迎来他使他名昭四海的事业阶段。Rob Pardo同时也是《魔兽世界》拓展游戏《魔兽世界·德拉诺之王》及《魔兽世界·燃烧的远征》,以及星际争霸的首席设计师。除此之外,他还参与了 Diablo II 、Diablo III, 和Warcraft III.的创作工作。他曾担任暴风娱乐的首席创意官一职。

  Pardo 的创作为暴雪娱乐,甚至动视都带来了巨大的收益。据分析师评估,自2008年以来,魔兽世界占据了动视年营收额的1/4,年利润值的一半(超过10亿美元)。而游戏本身也形成了一种文化现象:聚集了近千万的玩家的活力群体,衍生了诸多游戏周边产品,引发电视节目的话题,以及酝酿已久的动画电影。

  Q: 你设计的第一款游戏是什么?

  P: 我加入暴雪后设计的第一款游戏是星际争霸。涉业之初,我在Interplay公司担任初级制作者,从技术上讲,我那时是在做类似游戏测试的工作。干了三四个月后,我成为了Interplay的制作人,参与多个游戏的制作。

  期间,我历经了黑暗入侵、魔石堡、辐射的创作纪元。我在interplay公司并无创举:和Shiny一道制作wild 9,还未完成就离开了,适逢他们刚完成 孤胆枪手 的制作;我也和Parallax合作了Freespace,我担任制作人,但跟着我又离开了,去了个名为 Point of View Software的新兴公司。我在那呆了一年的样子,然后来到了暴雪,恰逢星际争霸的研发。

  Q: 你那时是做游戏制作。游戏制作通常也包含了大量的设计工作。你同时也担任游戏设计工作吗?

  P: 当然。当是情况有点不同,因为我是第三方制作人。我终于能进行一款游戏的开发,而这是我一直想做的事情。作为一个第三方制作人,你的部分工作就是要从事游戏的设计,有时,需要你基于一个开发者的立场,以及你对这款游戏的构想来引导游戏的设计。但是,当时的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出来。

  “当时的我什么都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出来。”

  Q: 我认为这是对游戏业大部分历史的一个很好的描述。你刚来暴雪娱乐,你是制作人还是设计者?

  P: 设计工作。刚来暴雪时,实在是有点搞笑,因为在Interplay时,我玩RTS算是臭名昭著。我们还在暴雪的时候, 实际上Warcraft: Orcs and Humans正要经由暴雪进行海外发行。由于Davidson刚收购暴雪,尚未有海外分公司,因此,这就成Interplay在做得事情。我们聚在一个工作室里,所有人都是暴雪的狂热粉丝,还有许多“朋友的朋友”。我是这个工作室里玩RTS最棒的一个,因为这个,我结识了一些暴雪的人。

  之后,当我终于离开了Point of View, 我把这事跟Alan Adham(暴风的核心成员/元老之一) 说了,他让我来暴雪娱乐,玩星际争霸,写大量体验报告,因为他知道我真的超爱RTS游戏。”嘿,要不你来我这,你帮我写体验报告,小时计费”,我真就这样开始了在暴雪娱乐的工作。

  Q: 他们一定很喜欢你的体验报告。

  P: 很多我的报告都是围绕游戏平衡性来写的。因为星际争霸是当时第一款非对称即时战略游戏,赛制与以往完全不同。想要达到平衡是相当有挑战的,因此我大量的反馈报告都是沿着这些思路。同时,我也就AI该如何打败其他玩家给AI程序员们写了大量报告。在当时,人们还没有意识到出建造序列这种东西,这就很有意思,因为主程序员就好像“噢,我要试图赶上AI”,然后就发送邮件到公司索要反馈,而我发给他的就是建造序列,尽管当时还不这么叫它。他说:“太棒了,我可以直接把它写进脚本里!”然后他真的就把我的建造序列写进了AI的脚本里。