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详谈游戏心理学中的心流体验

时间:2017-10-30 14:17:59 游戏动漫 我要投稿

详谈游戏心理学中的心流体验

  为什么人们喜欢玩游戏?”这个问题的答案我追寻了很久,因为我理想能够成为这样的策划:了解玩家的心理,而不是只看自己的个人喜恶;能够深层次地分析游戏,而不是简单地说“这样就是很好玩”;能够有理有据地设计游戏,而不是照猫画虎般地抄袭别人。于是我尝试着从各种角度去认识游戏,心理学为我解答了很多的疑惑,所以今天yjbys小编想分享一些平时收集的和游戏相关的心理学知识,从最被人熟知的心流体验说起。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

  米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:

  1、我们倾向去从事的活动。

  2、我们会专注一致的活动。

  3、有清楚目标的活动。

  4、有立即回馈的活动。

  5、我们对这项活动有主控感。

  6、在从事活动时我们的忧虑感消失。

  7、主观的时间感改变–例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

  以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。

  米哈里齐克森进一步研究发现,心流体验多发生在当技巧及挑战都很高的时候,于是就有了上面这张图,技能一定的情况下,挑战越高越让人感觉到焦虑,挑战越低越无聊,技能和挑战之间的关系是心流体验的关键。

  根据心流体验理论设计游戏时,应注意以下几点:

  1.玩家的技能与挑战能够相匹配

  原本让我们废寝忘食的一款游戏,用了修改器后很快就变的非常无趣,这是技能与挑战之间失衡时的一种体验。想让玩家获得良好的体验就必须要让玩家的技能与挑战能够匹配,过难会焦虑,太易则无聊,而游戏的难度由数值、操作影响、策略、小技巧等等因素组成,游戏面对的玩家又千差万别,为了让玩家能够在游戏过程中时刻面对着合适的挑战,游戏设计师费尽了心思。暴雪在《暗黑破坏神3》中丧心病狂地设计了14个难度,《文明》之父、全世界最著名的游戏设计师之一席德·梅尔在他的讲座《你所知道的一切都是错的》中有这样一段话:

  “当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。我的这个观点是错的。显然我们真正需要的是九个难度等级。”

  2.让玩家目标明确

  史玉柱在《我的营销心得》中有这样一段内容:

  “有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做装备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。

  做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。“

  史玉柱用了一个十分极端的案例来说明目标在游戏中的重要性,玩家有目标的情况下,可以投入大量的金钱和时间,而一旦丧失目标,玩家就可能直接流失。玩家可以为了一件装备重复几十次地刷一个副本,可以为了升级而通宵捉鬼,可以为了一个更高的段位而进行上千局的LOL。玩家在有目标的情况下会对游戏有惊人的投入度,这样的投入帮助玩家忽略了很多不良的体验,从而使玩家会更容易获得心流体验。

  3.让玩家有主控感

  主控感指的不是由我“操作”的感觉,而是“我的参与会对结果造成关键影响”这样一种感觉。打麻将和掷骰子都是用手在控制一个物体,但对于多数人来说,两种博弈方式的主控感完全不在一个级别上,因为对于多数人来说掷骰子的结果是几乎不受自身影响的,而打麻将的结果却极大的受到自己每一次出牌时的'选择影响。

  一般来说主控感强的游戏会更有趣,更容易受到核心玩家的喜爱。而主控感强意味着同等资源投入下玩家会因为操作技术、策略等方面的不同产生强弱之分。比如经典页游《神仙道》,我的一个朋友是位一元党,但他对游戏的理解很深,投入了很多精力去研究游戏中的策略,他们服充值2000以下的玩家他基本随便虐。也就是说主控感强的游戏中玩家可能犯错,玩家充值的价值也会受到一定的影响,故而有些厂商为了留存和付费,把游戏做的打架如同打木桩,并且几乎无策略十分无脑,比如《传奇霸业》。无论这种游戏业绩如何,这不是真正热爱游戏的人想要做的游戏。