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详谈游戏心理学中的心流体验(2)

时间:2017-10-30 14:17:59 游戏动漫 我要投稿

详谈游戏心理学中的心流体验

  结合以上理论,我观察和体验了很多游戏,整理了一些相关的设计方法和案例:

  1.关卡中引导玩家掌握游戏技巧

  《愤怒的小鸟》的第三关中,有两只在地上的小猪和一个台子上的圆球。这样的设计一方面可以教会玩家用圆球砸死小猪,另一方面击中圆球的难度要高于击中木板的难度,玩家对小鸟的操控能力会在这一关的过程中得到很大的提升。

  2.关卡中加深玩家对数值的理解

  《冒险与挖矿》中有些怪物数值设定很用心,比如前期有一关如果玩家的先攻(就是速度)比怪物低的话是很难过去的,比如有些关卡中的怪物的属性非常的极端,出手快的、防御高的、闪避高的等等,玩家在这些关卡的战斗过程中可以直观地感受到这些属性的作用,从而加深对数值的理解。玩家对数值理解的越深,目标越明确,对游戏的主控感越强。

  3.玩法中使用其他玩家的数据

  《刀塔传奇》中的燃烧远征巧妙地使用了玩家的数据去做怪物的数值,玩家在燃烧的远征中面对的敌人会根据玩家自身的战力去匹配其他的玩家,并直接用匹配到的玩家数据做为敌人。这样能够让不同战斗力的玩家都能在燃烧远征中面对合适难度的挑战,而且与千变万化的玩家阵容战斗远比与策划配出来的固定怪物战斗有趣的多。

  4.使用软性通关条件

  一个以杀掉最终BOSS为通关条件的副本,假设它的通关难度为80,那可能对于70的玩家以下它太难,对于90以上的玩家它太容易,只有70~90之间的玩家能在这个副本中获得良好的体验。没有硬性通关条件的游戏方式我称之为“软性通关条件“,比如《太极熊猫》中的金币副本,在副本时间结束前杀得怪越多,获得的金币就越多,《植物大战僵尸》中的无尽模式也属于“软性通关条件”,这种方式的好处是它对于所有玩家都属于“与技巧匹配的挑战”。

  5.使用动态难度

  所谓动态难度指的就是一个玩法的难度不是固定的,而是根据玩家实力发生变化。上文中提到的燃烧远征也属于动态难度,这里要说的是另一种。《梦幻西游》捉鬼中的怪物是根据队伍中的玩家等级生成的,等级高时怪物的属性会变高,无论玩家升到多少级,他在捉鬼中的体验都是平稳的。这种设计方式需要一些公式来计算怪物的属性,对数值策划的功力要求比较高,而且还需要有一个能够限定玩家作战能力范围的参数,比如等级,在一些充钱后战力能涨十几倍的游戏中并不是特别使用。

  6.多样的提升手段

  LOL中符文和天赋的设定被很多DOTA玩家诟病,其实符文和天赋的设定恰恰是LOL的点睛之笔。DOTA玩家往往会在刚接触DOTA不久就会处在一个困境中:不知道如何提升自己的实力。因为在DOTA中,玩家如果想要变得更强,需要有更好的操作、更系统的大局观、更机敏的反应,这些变强的方式对于多数人来说太模糊了,玩家很容易丧失目标,如果这段时间玩家又输多赢少,那这段体验一定非常煎熬。

  LOL虽与DOTA极其类似,但在30级之前,符文和天赋都是明确的目标。“被拿一血是因为对面级数高、对线输了是因为对面符文好,而我只要把等级升上去,点好天赋和技能,我也能够变得很强”这样的信念让很多玩家度过了新手期的痛苦与煎熬。

  阵容搭配、操作、数值、消费策略、堆时间……游戏中有很多类型的方式可以提升玩家的实力,单一的方式满足不了多样的玩家。多样化的提升手段既能增加玩家对游戏的主控感,又能让玩家更容易找到适合自己的目标。

  7.降低游戏的试错成本

  主控感越强的游戏,玩家出错的可能性就越高,所以需要相应地提高游戏的容错率。比如《刀塔传奇》中,如果玩家将资源全部用到了一个错误的阵容上,那他想要挽回这个错误就需要重新培养一套阵容,这样的成本很高,可能换新服或是换游戏对于他来说才是最好的选择。而在《乱斗西游》中,如果培养错了英雄,玩家可以以极低的成本将这个英雄的培养成果转移到另一个英雄身上,这样玩家在做选择时可以少一些顾虑。

  8.竞技才是王道

  PVE游戏延续游戏寿命往往需要开新等级、新关卡、新任务、新副本,这种方式的开发量巨大而且设计难度非常的高,暴雪这样的顶级公司投入最精锐的力量才让WOW延续到了现在。而DOTA中较为平衡的版本即使不更新也能够长期的提供的玩家乐趣,新出一个英雄或是道具就能让游戏变得更加丰富有趣。让玩家的技能和挑战的难度匹配,最好的方法就是让玩家和与之水平差不多的玩家竞技,正所谓与人斗其乐无穷。

  竞技类游戏或是玩法的设计最关键的是匹配机制,目前见到最合理的是基于ELO算法的匹配机制。ELO是当今对弈水平评估的公认的权威方法,被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动和众多游戏当中,篇幅有限,ELO算法相关的内容不再细说。

  心流体验是游戏中的最佳体验,那些让我们深深沉溺其中不能忘怀的游戏往往都曾经带给我们心流体验。但心流体验并不是唯一,增加主控感就会带来玩家犯错的可能性,玩法有难度就意味着可能带给玩家挫败感,让玩家更投入地玩游戏也可能会让玩家感到疲惫。

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