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深度剖析如何理解游戏设计

时间:2017-10-30 14:09:57 游戏动漫 我要投稿

深度剖析如何理解游戏设计

  为了研究一款游戏,我们首先要去玩这款游戏。这并不是意味着我们必须从头到尾地玩游戏。因为作为创造者的我们拥有自己的工作量,所以我们没有足够的时间深入去测试一款游戏。我并不想将分析作为自己想要玩RPG游戏的借口。

  如果你想要了解诀窍的话,创造游戏总是比玩游戏更有效。这也是我为什么不想花好几个小时的时间去探索一个虚拟世界的原因。而在网上观看一些视频或其它材料能够填补测试内容与完整游戏之间所存在的空缺。

  当我们在分析一款游戏时,我们的目标会更倾向于客观性。而当我们作为一个玩家时,我们的的视角则是主观的。所以当我们在设计游戏时,我们就应该放下这种主观性。这在理解游戏的创造是也是一样的。因为不管怎样,游戏都是面向更广的用户。不只是为了我们自己而创造的。下面是yjbys小编的简要分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  游戏元素

  不管我们是否想要深入一个特定游戏元素或面向游戏整体,我们都能够探索Jesse Schell所谓的元素。根据Jesse Schell的《Art of Game Design》,主要存在4种元素:

  1.机制。简单地说,它们是基于规则的系统,即会处理玩家的输入和输出反馈。

  2.故事。

  3.美学。视觉效果,声音或文本风格。

  4.技术。就电子游戏来说,这是关于输入设备,目标平台,引擎,所有算式或你能够支配的较低水平的系统。

  为了回答特定的问题,我们需要研究其中的一个元素或多个元素。我想要理解一款打斗游戏的角色动画是如何运行的:“开发者是如何创造出对于快速打击动画的强烈影响?”这一问题的答案便是源自美学元素。我可以仔细观察一帧帧的动画。但角色动画同时也与游戏的技术面有关。开发者创造了一棵动画树并将渲染材料的影响带到了屏幕上。在这种转换发生时将其识别出来能够帮助你创造出同样的感觉。

  举个例子来说吧,在《Halo Reach》中,Bungie的动画团队便添加了一个慢跑循环有效地将玩家的行走状态转换到了跑步状态。这也创造了与较简单的系统之间的区别。并且是基于最低成本。

  动画是通过观察理解技术的稀有例子之一。通常情况下,游戏中系统的技术面是很难在最终产品中呈现出来的。技术选择可能会影响最终产品所呈现出的感觉,但它们却不会给分析留下任何痕迹。不管怎样就技术而言,我还是倾向于在GDC演讲,网上论文,书籍等途径中寻求答案。

  这里有三个我们能够探索的元素。让我们先简单地进行说明。

  美学

  在我看来,游戏美学分析较为直接。毕竟这是最显著的元素。基于训练有素的眼睛和耳朵,我们可以仔细着眼于视觉元素并花些时间去听听游戏的音效。这里我们只需要牢记住一点,美学元素应该是源自并作用于游戏玩法和故事。每个图像或音频元素都能够呈现给我们有关游戏世界的一些信息以及作为玩家的我们的目标和可能性。

  美学传达的是一些沉默的信息。就像你能在That Game Company的《花》中充满活力的环境中消耗时间并放松自己。《超级食肉男孩》的锯子也会提醒你自己正深陷一个危险的世界中。这些视觉元素都在向你传达游戏故事!游戏世界通常总是能够激发到作为设计师的我。就像我第一次玩《天际》时便有这种感受。

  在完成引言序列后,我自然地跟随着游戏的路径来到了第一座城市。一开始我觉得自己是独自在探索,尽管如此我也一直沿着主路前进着。我本来可能会偏离这条主路。但是我却一直走在开发者为我铺设的这条道路上。为什么呢?这便是源于游戏出色的视觉设计。

  一旦我离开毁灭之城Helgen,我最终会到达通向地下河的路径。我可以在背景上看到它。在经过与龙的激烈较量后再感受春天的气息会让人更加舒畅。河流就在我面前。它是多么美丽。直接流向了Riverwood这座城市。在这里游戏情节将开始展开,一个角色将带我走向附近一座更大的城市。河流将把我带向一个能够俯瞰一个巨大峡谷的小瀑布,而这里已经是Whiterun要塞的管辖范围。

  并不是只有主路和指南针能够将我引向下一个主要情节点。河流也发挥了重要作用。这一体验让我更多地去思考游戏的某一部分以及它是如何引导自己去探索这个丰富的世界。

  在沿途你可以发现两个可选择的地下城:一个矿藏以及一个位于下雪区域的城堡。这两个地点都是分布在道路沿线上。当矿藏离你很近时,你便不会漏掉它,而当矿藏离你很远时,你便会觉得这是可选择的目标。紧接着出现的城堡是游戏最初的支线任务之一。它需要你暂时离开主路并会呈现给你《天际》中最早的恶劣天气。这个最早的引导式探索将激发玩家的好奇心,并且是作为这一深入的开放世界RPG游戏旅程的真正起点。

  故事

  游戏的故事将以和电影或书籍的情节不同的方式呈现出来。尽管游戏情节是源自电影和文学的语言,但是它们的故事却可以基于不同的形式和功能。它们将更多地支持行动。它们会提供给用户一组目标和不断发展但却始终相连贯的世界。关于功能性故事的最常见例子便是《超级马里奥》。一个留着胡须的意大利水管工在城堡中搜索着被一个肥胖且易怒的恐龙乌龟掳走的蘑菇王国公主。听起来这并不适合一本书籍吧。但这却非常适合一款游戏!

  顺便一提的是,如果你想要变得更擅于编写线性故事,游戏并不是帮助你学习的理想媒体。甚至是像Telltale的情节冒险游戏等成功的受故事驱动的游戏也是基于电视节目的结构。

  游戏故事不只是关于主要冒险内容和支线任务。它也包含了2个其它必要组件:世界和角色。尽管核心故事线可能很重要,但它总是会被推到背景中。而这也是有原因的。

  一般情况下90%的玩家不会完成一款特定的游戏。甚至是一款具有吸引人的故事的游戏,通常有超过一半的用户会在游戏结束前停止游戏。我记得来自Bioware的开发者曾说过,他们工作室发现在当玩家看到游戏结局时,比起主要情节他们往往对于角色拥有更深刻的记忆。他们并不会回想起任何微妙的`情节内容。

  好像对于我来说也是如此。《最终幻想VII》中忧郁的Cloud,充满魅力的Geralt of Rivia或者大胆的Lara Croft都比他们所处故事的情节更让我印象深刻。

  到目前为止很少有游戏创造了专属于该媒体的语言。对于我来说这也是最有趣的分析对象:它们是游戏故事叙述的未来,它们将为我们的产业带来创造性。而Game Company便是一个有效的例子。

  在一些包含分支对话的游戏中,我们可以发现许多有关玩家可行选择的有趣的设计决策。经过Bioware的观察,用户主要分为3大类别。一些用户具有同情心,总是想要帮助别人。一些用户想要先追求自己的喜好,他们更加直接。而第3种玩家则希望和对话者混在一起。这些选择包含了许多范围以及基于有限对话的游戏风格。