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深度剖析游戏的消耗性(2)

时间:2017-11-02 15:01:12 游戏动漫 我要投稿

深度剖析游戏的消耗性

 

  探索/搜集

  探索/搜集指的是了解到某个方面的全部内容的过程,比如搜集全部宠物的图鉴,获得所有成就,展现整张地图等等。玩家在获得某部分内容时,如果事先是未知的,则是探索,否则是搜集。从本质上来说,关卡驱动的游戏的通关过程本身也是一个探索/搜集的过程,现在有很多关卡用星星来评级的游戏将这种本质明显地展现了出来,同时也说明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。

  由于探索/搜集的目的仅仅是获得全部的内容,而不是重复获得某一部分内容,因此囤积大量相同内容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一个图鉴里没有的宠物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的几只是有区别的——前者是探索/搜集,后者其实是养成。

  《海岛奇兵》比起《部落冲突》的重要进步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升级到最高级的雷达并且支付金币解锁全部云彩之前,是无法看到整张大地图的。这给了玩家相当的进度感,并且这个界面还有着其他的诸多好处。《工人物语Online》也有类似的做法,玩家需要探索才能够看到所有的领地,但做得还不够好。

  很多游戏在新手引导部分都有着探索/搜集的过程,比如在《炉石传说》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄仅限于新手教学阶段,不同于搜集卡牌贯穿于游戏整个周期)。一些游戏中也有着图鉴供玩家探索/搜集,如《愤怒的小鸟史黛拉》,《国王守卫军》或者《植物大战僵尸》。当然最有代表性的还是《口袋妖怪》,但我不确定新手玩家在游戏一开始的时候面对着满屏幕的“编号+???”是一种什么感觉。相比之下,《愤怒的小鸟史黛拉》明确地告诉了玩家每张照片解锁的条件,然而却隐藏了照片的内容,这种探索玩法的设计更为高明些。

  探索/搜集的消耗性导致其无法成为需要大量游戏时间支持的免费游戏的主要机制,因此与其相关的付费点也比较少。免费游戏中这比较少见,而在付费游戏中比较常见,比如直接要求玩家花钱解锁新关卡,或者解锁新能力、新角色(听起来有点像DLC是吧?《瘟疫公司》就是这么干的,而且干得还不错)等等。一些免费游戏也有类似的设计,这给人一种更传统的“免费试玩,付费解锁全部内容”的感觉,比如《炉石传说》或者《风暴英雄》——只不过免费玩家也可以缓慢地去解锁这些内容,因此它们才是免费游戏而不是付费游戏。

  组合

  组合如其字面意义,就是尝试各种不同的组合看看是否能发现更有趣的结果的过程,比如《海岛冲突》中决定用什么兵种,《流亡黯道》中决定用哪套装备,《拳皇》中决定用哪三个格斗家等等。如果游戏的数值上拥有的维度较多(如《流亡黯道》),或者游戏探索的空间足够大(如《万智牌》),那么游戏组合的可能性几乎是无穷无尽的!最佳例子莫过于《我的世界》了,不但维度多(方块的种类非常多),空间也足够大(听说坐标是正负三千万),相比之下《万智牌》只能在几万张牌中选六十张而已,《炉石传说》就更少了。

  在PVP游戏中,组合机制会导致相当程度的策略性玩法,这是因为一般都有着某种明显或不明显的资源在限制玩家的组合(比如《植物大战僵尸》中最多只能带八张卡片),玩家必须在这种有限的条件下决定适合自己的组合。最近很火的《影之刃》做得最出色的部分之一就是连招系统,实际上就是招式按照不同顺序进行组合的玩法。在PVE游戏中,组合机制一般会产生创造性玩法,玩家会自己为自己设立某个目标,然后去按照那个目标实现某个特定的组合。

  向玩家解除组合限制的过程,一般也很少有收费点,大部分游戏都是按照进度解锁的,比如上文说的《影之刃》,或者是《地牢围攻2》是按照游戏难度来提高玩家能够同时上场的人物个数的。

  实际上,向玩家兜售更多的储存空间是在组合机制上进行收费的一个重要方法,并且这是一种不明显地限制玩家策略的机制,因此玩家不会觉得十分不公平。比如《洛奇》中的双倍银行服务,《流亡黯道》中的额外仓库页,《地下城与勇士》中的储存格子(人家都卖整页你居然几个几个格子的卖,黑心企鹅!),或者是《SD敢达》的机库。在某些存储空间非常重要的游戏中,这方面的需求就成了刚性需求,比如《大航海时代Online》。《洛奇》中的双倍银行服务是包月的,而其他游戏则是买断的,我个人更倾向于后面这种设计,更易为玩家所接受。换个思路考虑,MMO游戏中卖人物卡的也是同样的做法,比如《洛奇》或者《激战2》,当玩家的游戏人物达到一定数量后,就必须付费才能新建更多的游戏人物。然而兜售储存空间面临的问题是,如果玩家足够勤快,他可以注册不同的账号来解决这个问题——只要你的游戏注册起来很方便,并且有交易系统。好在现在的大部分手机游戏这两方面都没什么问题。

  综上,这就是我总结的免费游戏中常见的几种能够做收费的机制——等待,养成,探索/搜集与组合。有的时候这几个机制之间也可以互相转化,比如通过养成能够简短时间等待,或者通过探索获得更多组合可能。虽然利用等待和养成大赚特赚的游戏已经有了好多好多,但对于不同付费能力的玩家来说,后两种也可能很有吸引力!

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