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深度剖析游戏的消耗性

时间:2017-11-02 15:01:12 游戏动漫 我要投稿

深度剖析游戏的消耗性

  一个游戏的消耗性内容毕竟是有限的,玩家花钱都是在加速内容的消耗(完全的技巧型游戏如象棋等除外),因此就看游戏是通过哪些手段来允许玩家花钱更快地消耗内容了。下面是yjbys小编带来的详细分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  等待

  等待机制在目前的手机游戏中使用的非常普遍,这种机制指的是玩家进行游戏需要消耗某种资源,而这种资源玩家什么都不用干,只要通过等待就可以来得到的。

  等待机制总体来说有两种形式:精力值型,以及自动收获型。精力值型一般用于关卡驱动的游戏,玩家可能是进入关卡就要消耗精力,或者是关卡失败才会消耗精力,如果没有精力就不能玩更多关卡。自动收获型一般是一种比较具象化的资源,可能是金币、粮食或者是某种东西,不像精力概念那么抽象。一般这种资源会自动增长,玩家只需等待就能获得更多资源,但需要玩家不断回到游戏中使用或者“收获”这种资源,否则会有损失的风险,比如《部落冲突》或者《偷菜》中被人抢走,亦或是资源存满了就停止了生产。自动收获型的获取速率一般还有成长的空间(也就有通货膨胀的风险),而精力值一般恢复速度固定。有一些游戏对于这种通货膨胀利用玩家人性弱点的机制进行了讽刺,如《Cookie Clicker》。

  还有一种更少被人想起,但也相当常见的等待机制,是“每日首胜”或者“日常任务”一类的东西。很多游戏中还存在着限制玩家每日某些功能使用次数的做法,这种做法实际也属于这种机制,但这种做法更差一些,因为玩家会明显地感受到“我想玩游戏但却被限制了使用某个功能,原来这是一个不花钱就无法体验全部内容的游戏”,而“每日首胜”或“日常任务”并不限制玩家的行为,而是每日给玩家一个额外的奖励,因此在体验上要好得多——虽然在数值上没什么区别。

  从个人的角度来说,在上面的这三种做法里,我比较偏向于自动收获型。精力值的设计会让玩家严重地感觉掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我无法得到点什么我就亏了“,并且将这种损失通过精力的价值直接兑换为人民币,从而产生压力。而自动收获型游戏当玩家积攒了大量资源再次进入游戏时能够得到很大的奖励感,并且消耗资源的途径很多样,不会给玩家一种“我必须刷光这些精力,否则我一定会比人落后”的压力,另外由于不同进度的玩家收获速率不同,玩家难以将其与现实货币挂钩,即便偶有损失或浪费,也不会产生很大的挫败感。

  最差劲的就是强制限制玩家去做某些事情的做法——这就像《魔兽世界》通过积攒双倍经验的方式来鼓励、加快休闲玩家的进度,而防沉迷系统通过硬性限制来阻止玩家去玩游戏。设计目的同样是防止玩家进度差距过大,但一个是鼓励而一个是限制,体验上的差距差很多,像我这种玩家一旦看到精力值的设计基本脑中第一个反应就是“我靠又是个坑钱的游戏”。玩《海岛奇兵》攻打别人要花费金币的感觉,和玩《糖果粉碎传奇》失败后心碎掉的感觉,哪个更好应该是很明显的。

  养成

  养成指的是通过消耗某种资源,提高某个对象的某方面能力的过程。资源可能是游戏中的任意资源,但归根结底还是SNS的老三样:时间,金钱,或者是社交人脉。

  养成这里能做的东西相当多,国内的大部分数值策划也都在忙着做这个。避免玩家察觉游戏是在为了挖坑而挖坑的方法是扩大数值的维度,尽量减少作用相似的属性,但同时这会加大设计难度和复杂度,因此需要有更高的设计水平。

  什么样的游戏会让人察觉到只是在为了挖坑而挖坑呢?比如一个ARPG游戏,装备有头盔、项链、戒指、衣服、裤子、武器等等。这些装备都是不同的类型,但他们在数值上是等价的。假如某个游戏觉得玩家快把内容消耗光了,于是又开了一个新类型的装备——腰带,但数值上其实还是老一套,那么就有偷懒的嫌疑。我们可以想象,如果下一个版本故技重施,又出了个护腕,下下个版本又出了个鞋子……设计师你过来,我保证不打死你。

  但实际上这么做的游戏相当相当多,各种玄乎其玄的名字,什么宠物,坐骑,附魔,灵珠,元宝,法宝,这个宝,那个宝……等等等等,在数值上却是同质的,这种游戏就是明显为了挖坑而挖坑的烂游戏。

  一件装备都有哪些维度呢?准备开始数数:装备类型,物品等级,装备稀有程度,装备品质,装备词缀个数,装备词缀数值,装备插槽数,装备插槽颜色,装备插槽连接数。想要每个维度都达到最好,一个天文数字就浮现在我脑中了——而这只是你身上七八件装备中的一件而已,每一件都有着这么大的成长空间。仅仅一个装备系统,就有了能够吞噬无数个小时的大坑。

  养成方面,如果赤裸裸地让玩家意识到养成与金钱的关系,就会让玩家意识到这是个金钱游戏。比如某些游戏中玩家可以随机重置属性以期盼得到更好的结果,而花游戏币获得好结果的几率要比花人民币低,这种做法我觉得基本上是在嘬死,更好的做法是只能花游戏币来重置属性,而玩家可以花人民币去直接或间接获得金币——越间接玩家越不会意识到这其实是个金钱游戏,免费玩家越不会骂娘,详见这篇文章。

  能让玩家觉得公平的只有两种游戏——时间游戏和技巧游戏。前者的逻辑是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,这很科学”,后者的.逻辑是“你意识淫荡走位风骚,所以你玩的比我好,这很科学”。金钱游戏的逻辑是“你比我有钱,所以你玩的比我好,卧槽这真TM是个烂游戏!”。技巧游戏在文章开头的时候就已经抛开不谈了,而所有免费手机游戏本质上都是时间游戏,因此玩家花金钱节省的实际上是时间——又回到了开头的老三样!