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聊一聊游戏中的“难”和“坑”(2)

时间:2017-11-01 14:10:48 游戏动漫 我要投稿

聊一聊游戏中的“难”和“坑”

  接下来就是暗示。玩家需要有能力根据已有的信息做出选择,哪怕是一瞬间做出的选择。而没有任何提示的选择就是瞎蒙。因此,所有东西必须或多或少有个提示。

  你们可能还记得某游戏里,90%的坑掉进去就挂,而剩下的10%是藏有宝贝的密室。这不仅是对规则的践踏,而且也没给出暗示。这就是坑人,根本不好玩,因为根本就不存在选择,也用不到玩家的技巧。

  要是玩过《火焰之纹章》,你多半遇到过这种情况,敌人毫无预警地出现在你背后,你还没反应过来就被干掉了。太尼玛坑了,毫无难度可言,因为你根本就连玩的资格都没有,根本没得选。你只有重新开始,根据先前的记忆,在敌人出现时赶紧躲开。

  来来回回,这就浪费了时间。用最通俗的'话说,要让一款游戏不坑人,千万要减少它的重复时间。也许你们像我一样,在《超级食肉男孩》中翘过辫子,从哪个角度看它都像是一款坑人的游戏。但是他们非常明智,允许你在挂的一瞬间跳回去,重新尝试。每一关很短,你挂了不到10秒就能回来,复活的过程中不会跳出一句傻乎乎的话问你是否要继续。很快就能回头再战。

  《火焰之纹章》就差点意思。用最通俗的话说,打了20分钟眼瞅要赢,突然就莫名其妙地挂了。玩家打了10分钟,刚在蛋上敲了条缝儿就又要重来,真尼玛蛋疼。

  接下来就是适用性。我们前面已经讲过,复杂不等于难。玩家如果能理解并立刻上手你给他们的工具,那么你摆出越多类型的问题,他们就越能给出有趣的答案。仅仅因为你在做一款准备让大家爱不释手的游戏,不等于非得把游戏做得很难。

  想想《斑鸠》。游戏机制够简单易懂吧。可是他们给了玩家一堆工具,解决只有在巨难的游戏里才会出现的一堆问题。

  这是射击游戏或战略游戏常用的招数。《超级食肉男孩》里的靠墙划能让玩家秒懂,也是玩家用得上的,策划保证玩家用得上,因为他们用这招解决问题时妥妥的。

  别忘了,那种舒适感主要来自于控制。当我们谈适用性时,我们常常会讲UI或教程,但再华丽的动作,易懂不易动,放在游戏里有什么用。玩过《战争框架》的人,听到我说“sliding spin slash”(什么鬼?)就秒懂。这招太吊了,我喜欢用,但是操作起来太尼玛蛋疼:shift+control+w+e。

  最后,别小瞧你的难度曲线。游戏难不等于非得难得没下限,或者难度突然跃升,或者一开始就难得没谱。身为策划,别老想着打败你的玩家,你要让他们克服摆在面前的困难。你身为策划的目标是让你的玩家被吸引着投入进去,让他们就算游戏难也愿意玩下去。别太早出难题,把他们一早就吓跑。你这是在坑玩家。想做一款坑人的游戏很简单,但是让你的玩家愿意对一款有难度的游戏乐在其中,这可不简单。

  游戏行业用不着放弃做有难度的游戏。《超级食肉男孩》和《黑暗之魂》证明了这点,但如果让我最后给出一条建议,我会说:身为策划,当玩家挂了,你要让他们觉得自己能玩得更好,你要让他们觉得“我懂了”,只要做出小小的改变就能产生不同的结果,并且迫不及待就要试一下。反过来,他们要是觉得这款游戏做出来就是为了让他们挂,你这个策划太失败了。如果你的游戏规则前后不一致,如果你的玩家没法作选择或者游戏的适用性不够,如果你让玩家玩了一大圈后又被迫重来一遍,你的游戏就是个坑,不是难。坑人的游戏永远别想赢。

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