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聊一聊游戏机的死或生

时间:2017-10-16 17:05:58 游戏动漫 我要投稿

聊一聊游戏机的死或生

  2013年11月15日,PS4在北美首发,首日售出100万台,达成了索尼游戏机史上最高初动数,从这样的数字看来,丝毫看不出近年来媒体大呼小叫的‘主机游戏已死’的任何迹象。然而,主机游戏市场增长的放慢却是个事实,与此形成对比的,是社交游戏和手机游戏厂商财报的大放光彩。面对这样的情势,许多媒体纷纷跳出来说“接下来是移动游戏的天下”,摆数据、讲观点貌似有理有据,仿佛移动平台真是个凭空出现的哥斯拉怪兽,一出世就横扫一切传统游戏平台。

  然而事情真的如此简单吗?

  对此,小编想摘取最为有趣的一个人——久多良木健先生、这位被称为PS之父的、眼光超前的奇才这些年来所说所做,看看他多年前就已经在心中勾画出的数码娱乐的现在与将来。需要指出的是,不幸的是,久多良木健对游戏主机的很多构想,虽然准确地判断出终端终将无所不在地融入网络、会有终端集成式地提供娱乐功能的趋势,但基本上还是从游戏主机角度出发。他想过“PS3的最大对手是手机”,但仍执着地想去造出最好的游戏主机与手机PK。而科技的发展总是这样:打败你的,不会是跟你一样的事物。

  构想一:家庭娱乐终端

  “五、六年之后应该是PS3推出的时候吧。我认为我们最大的对手是手机,因为人类最大的娱乐就是交流。那个时候,手机的形态会有很大改变吧,这件事非常值得去挑战。”——久多良木健 (1999/07/26 《日经新闻》)

  1988年,索尼决定与任天堂共同开发搭载CD-ROM的游戏主机,久多良木健担任该事业负责人,之后,由于理念不合,索尼与任天堂的合作告吹,索尼决定独立开发“PLAY STATION”这一游戏主机。

  Play Station作为一个游戏设备无疑是极其成功的,累计销售3亿台,在日本经济“失去的二十年”中是一个显眼的异例。

  起初,这一主机的开发代号是“Play Station-X”,在久多良木健提交的报告书中,他如此形容这款游戏设备:“Play Station的市场定位是将来的家庭用数码娱乐终端”。可见从一开始,“Play Station”这个名字,就既意味着玩游戏(Play),又显示着它身上担有家庭电脑工作站(Station)的使命。久多良木健先生希望的是从游戏这个入口稳扎稳打地切入,在将来让这个以“工作站”为名的游戏机真正实现综合性的家庭娱乐,这样的构想在后来的PS系主机、掌机以及附属产品和服务中,可以看出一个越来越清晰的轨迹。

  这整个轨迹都指向索尼一个宏大的目标:定义家庭娱乐的主动权。

  2003年,索尼在日本发售一款名为“PSX”的多功能媒体设备,该设备能与PS游戏设备进行连接,并能储存电视节目和家庭影像,这款设备本来预定要向全世界发售,却最终因销量不佳而终止了发售计划。

  2007年游戏开发者大会(GDC2007)上,索尼宣布开始向PS3提供一项重大的'服务“Play Station Home”,Home是一个可能性丰富的虚拟社区,玩家可以在其中进行游戏、购物、交流……索尼希望将用户需求整合进这个庞大的社区当中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、属于Play Station的GTA。配合Home的公布,SCE的菲尔·哈里森提出“Game 3.0”的概念,认为这代表了未来游戏的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亚洲地区的Home服务。

  索尼的许多尝试,如今回头再看,总觉得都算是嗅觉超前的灵敏、却又总是为时尚早。就如同目光远大的久多良木健虽在1999年就看到了手机平台的巨大潜力,但无论说是当时尚显笨重的游戏机承载不了太过丰富的野心也好,还是说索尼这艘船因其庞大的身量而难以进行灵巧的转身也好……无论是智能机的革命,还是社交娱乐的革命,索尼都未能站在浪潮的顶峰。

  构想二:所有的终端都是一面“魔镜”

  “今后,像现在这样随身携带有一定体积和重量的高性能机器的概念会消失,人们会带着更加轻便的、耗电大幅减少的综合终端‘ThinClient’,终端会和空气一样,让人们感觉不到其存在,又集结了多功能的传感器,我期待着这样的时代的到来。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所预想的未来,我们在现实中已经越来越接近了。”——久多良木健 (2013/08/09 《朝日新闻》访谈)

  游戏机不断高清化、强化机能和容量,虽是理所当然,却终有其界限。久多良木健经常提到,以后的游戏机要“融进网络里”,游戏终端要有相当的亲和性和柔软性,让用户能在其中使用一切想要的服务,这么一来,人的整个生活就能和索尼的家庭娱乐服务融在一起,他希望借助游戏机,将电视机,乃至所有的终端都变成一面“魔镜”,可以通过网络实现无限的可能性。