数学游戏

时间:2026-01-24 08:15:44 好文

数学游戏

数学游戏1

  《套圈游戏》是北师大版一年级下册第六单元的内容,一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,主要以生动形象的情境吸引学生,把套圈游戏变成了动态的画面,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习,使其掌握100以内的.连加运算的方法从而达到本课的教学目的。本节课在教学过程中主要存在以下方面的问题:

数学游戏

  1、估算方面还可以引导学生多思考出不同的估算方法,而不是发现学生估对了,就停止引导其他学生进行其它方法的估算。

  2、让学生尝试计算得出几种不同的计算方法后,应该将这几种方法放在一起进行比较,让学生发现它们的不同之处,从而更直观地选择一种自己喜欢的方法进行后面的计算。

  3、最后一道练习题的设计目的是让学生明白不仅仅是满十进一,而是满几十进几,结果因为学生都是采用分步计算为主,而忘记了重点强调,导致这一设计的目的没有达到。

  4、整个教学过程中,感觉自己关注学生较少,课堂组织能力还有待加强。

  总的来说,通过这次汇报课学习到了很多。第一次在较多老师面前开课,第一次借班上课,还有从自己的教学到观看别人的教学等等让我明白了上课不仅仅是形式上的上课给别人听,重要的是,通过你这次的上课,教学的目的有没有达到,学生是否掌握了你所教给他的,而不是自己一个人讲了一节课,结果学生什么都没学到。我想在接下来的教学生涯中,我将更加努力的去读懂教材读懂学生,当一名合格的教师。

数学游戏2

  活动目标:

  1、引导幼儿根据已有经验尝试运用一一间隔的规律构建火车。

  2、鼓励幼儿积极参与活动,并能比较事物之间大小、形状、颜色等的差异。

  3、激发幼儿乐于参与数学活动的情感。

  4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

  5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

  活动准备:

  1、火车车厢胸饰人手一份,幼儿操作材料若干份,磁带一盒(开火车音乐)。

  2、环境创设:按规律排的椅子,按规律排的柳条等。

  活动过程:

  一、集体游戏“开火车”。

  1、开火车入场“今天我们一起来玩个开火车的游戏,我做火车头,你们做车厢,好吗?”听音乐游戏一遍。

  2、师引导幼儿观察:

  (1)“到站了,车站的叔叔阿姨为你们准备了休息的椅子呢,看这个椅子是怎样排的呀?”

  (2)请小朋友看着椅子上的标记坐下来。

  (3)火车又要开了,现在的火车和刚才的火车不一样了,现在的车厢是怎样排的?教师小结:对,我们现在是一节男车厢一节女车厢排的,很有规律。

  3、听音乐游戏一遍,再次观察比较。

  (1)到站了,车站的叔叔阿姨也为我们准备了礼物呢。(出示胸饰)看这些车厢有什么不一样呢?(引导幼儿说出大小,颜色不一样)

  (2)请小朋友选一个戴起来,说说自己现在变成了什么车厢。

  (3)看谁来坐火车了,它们是怎么排的?我们来排一列火车给它们坐,好吗?幼儿排好后请列车员检查。听音乐游戏一遍。

  二、独自游戏排火车。

  1、这里还有很多火车没有装上车厢呢,请小朋友帮它装,好吗?

  2、幼儿排,教师指导。要求:先看看有什么车厢?车厢有什么不一样?请小朋友排一列有规律的.小火车,排好了,开到有规律火车站来。

  3、一起观看自己排的火车,讲评。

  三、结束活动:这里有三节不一样的车厢呢,它们也想变成一列有规律的小火车呢,怎么变呢?我们一起去帮它想想办法,好吗?

  活动反思:

  游戏是小班幼儿最喜欢的,为了顺应幼儿身心发展的需要,我们往往采取游戏的方式达到教育目的,让幼儿在快乐中学习,在学习中感悟思考。而体育活动本身就和游戏密切相连。

数学游戏3

  大班数学活动认识大于号小于号教案反思主要包含了活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,根据“>”“<”比较形象的特点,通过儿歌和身体动作认识两个符号的开口方向,会正确运用“>”“<”,初步理解不等式的特点,适合幼儿园老师们上大班数学活动课,快来看看认识大于号小于号教案吧。

  活动目标

  1、根据“>”“<”比较形象的特点,通过儿歌和身体动作认识两个符号的开口方向。

  2、会正确运用“>”“<”,初步理解不等式的特点。

  3、培养幼儿比较和判断的能力。

  4、让幼儿懂得简单的数学道理。

  5、引发幼儿学习的兴趣。

  活动准备

  PPT课件、小黑板5个、操作卡15张

  活动过程

  一、开始部分:PPT情景引入大海深处的故事。

  教师:美丽的大海深处一群小鱼在快乐的游来游去,我们一起学一学吧。

  二、基本部分:

  1、通过课件大鳄鱼吃数量多的小鱼,初步感知大于号。

  教师:啊,谁来了?大鲨鱼来吃小鱼了,大鲨鱼什么样子?请幼儿学一学大鲨鱼张大嘴巴的样子。

  小鱼吓的赶快逃跑,鲨鱼会吃哪边的小鱼呢?学学大鲨鱼对着多的小鱼张大嘴边做出吃的样子。

  2、聪明的小鱼隐身变成数字,猜猜它会吃哪个数字,为什么?初步理解不等式含义。

  3、认识大于号:有人把大鲨鱼吃小鱼记录了下来,这个和大鲨鱼一样张大嘴巴对着前面的大数字的符号就叫“大于号”。

  4、操作:从黑板前的五组数字卡片中找出运用大于号的卡片,请幼儿粘贴大于号,进一步巩固对大于号的.认识。

  5、认识小于号,其中一组为什么不能用大于号表示,该怎么办?出示小于号,让幼儿比较发现他们的开口方向。

  6、教师小结:关于大于号小于号还有一首有趣的儿歌:大于号大于号,大嘴巴对着前面的大数笑,小于号小于号,小尾巴对着前面的小数摇摇摇。请幼儿和老师一起边说儿歌边做动作。

  7、你们现在知道谁是大于号、谁是小于号了吗?幼儿两人一组数字卡,请幼儿选择合适的符号贴在中间,展示操作结果。

  三、结束部分

  游戏:鳄鱼来了,活动结束。(游戏玩法:先请一组幼儿玩游戏,其他幼儿用动作做出相应符号的动作。逐渐增多幼儿人数,游戏三次结束。)

数学游戏4

  今天,李老师带着我们做了一个“3的倍数”的数学游戏。游戏的规则是:从最右边的同学开始,只要遇到3的倍数就不吱声,光拍手,谁要是错了就要上台表演一个节目。游戏还没开始,可大家的`表情还真丰富,有的一副胸有成竹的样子有的紧张得不得了,还有的正在默默准备。游戏开始了,我的心提到了嗓子眼儿,又像一个乒乓球从999楼落下去,“1,2,3,开始!”大家愣了愣,在李老师的提醒下,开始了紧张的游戏。“哟!刘高池说错了!”“他违反了规则了!”大家七嘴八舌地说开了,说了两秒钟,大家鼓掌欢迎刘高池上去表演节目,刘高池红着脸上去用大拇指把鼻子抬起来,把大大的鼻孔露出来冲着大家做了一个鬼脸,真像一副猪八戒的模样。我反应还不错,当我拍完手后,张晟随口说:“6”,他真倒霉,这6应该是我拍的,自然该他表演节目,他也是上去拌了一个鬼脸就完,游戏在大家一次次的欢笑声中结束了。这真是一次有意义的活动,既训练了我们的反应能力,又训练了我们记忆数学口决的能力,还让我们大家渡过了愉快的40分钟,增进了友谊。

数学游戏5

  甲乙两个伐木工人,一同在森林中工作。甲带了四个肉饼,乙带了七肉饼。当他们坐下来准备吃午饭的时候,一个猎人走过来说:“真糟糕,兄们,我在森林中迷路了,这里离村子还很远,请分点食物给我吃吧。”坐,呶,没有什么好吃的,不要见怪。”甲和乙说。十一个肉饼,三个人均分着吃了。

  吃过饭后,猎人在口袋里摸了一阵,摸出一张一元和一张一角的钞票说·“请不要见怪,弟兄们,我没有再多的钱了,请你们自己分吧。”猎走了,两个伐木工却争执起来。甲说:“我认为,这钱应该平分。”乙反对说:“十一个肉饼得一元一角,一个肉饼应得一角。你是四个肉饼,应该你四角,我是七个肉饼,应该得七角。”

  他们两人谁的算法正确呢?一元一角钱应该怎样分才合理?

  显然,两人算法都不正确。甲乙各有的肉饼不是一样多,而两人吃的'饼却是一样多,说明甲乙拿出来的肉饼有多有少。这样,平分猎人留下的元一角钱是不合理的。要是按一个肉饼一角钱来分,可是十一个内饼并不是猎人吃了。十一个肉饼,三个人平均吃了,每人吃了11/3个肉饼。甲有四肉饼,自己吃了11/3个肉饼,他给了猎人4-11/3=11/3个肉饼。乙有七个肉饼自己吃了11/3个肉饼,他给了猎人7-11/3=10/3个肉饼。猎人吃了11/3个肉饼共付给他们一元一角,这就是说,每1/3个肉饼他给了一角钱。

  好了,算一算甲乙两人各应得多少钱?

数学游戏6

  《套圈游戏》是北师大版小学数学第二册第七单元第一课的内容。本节课是在学生对100以内数进位加法熟练掌握的基础上,学习100以内数连加的计算。教学重点是掌握100以内数连加的计算方法,教学难点是发展初步的估算意识。

  一、 利用游戏情境导入新课,调动学生的学习兴趣。

  学生对奥运会很感兴趣,让学生亲自参与当裁判员,引发学生对数的注意,引导学生来估计。师与生总结出了几个估算的方法。学生的思维处于非常活跃的状态,学习效果较好,突破了教学难点。

  二、 积极引导,对比发现,探讨交流。

  新课改的数学计算课堂提倡算法多样化的教学理念,在课堂中,学生积极思考,运用“口算”和“笔算”两种方法进行计算,特别是竖式计算,学生列出了三种:分式列、整体列、接着列。我引导学生进行对比,让学生自己客观的选择,寻找到最准确、最合理的竖式计算方法,培养了学生主动发现、认真思考的好习惯。

  三、 在课堂上虽然时间很紧,面对计算有困难的`学生,我都会在黑板上帮他们计算,力求不让一个学生掉队,教学重点力争全面突破。

  不足之处:

  1、情境的创设知识性不强,在介绍奥运会及相关人物时应该介绍到位,让学生在学习的过程中真正了解相关知识。例如对刘翔的介绍

  2、对教材的发掘不够深,不够广。例如老师投了两次只得70分。可能投中哪两个?对本题的利用不够完整。

  3、课件做的、用的不够熟练,学生当裁判的过程应让生亲自记录,但是由于无课件以及不太会用,不能实施。所以学生当裁判的过程不生动。

  4、板书应简化

数学游戏7

  这场比赛有三个选手参加,每人从以下三组器材中任意挑选一样参加比赛。

  球类:玻璃弹子、轴承滚珠(实心球)等。

  盘类:塑料圆盘、飞盘等。

  圈类:铁环、轮胎、藤圈等。

  比赛在一处斜坡上举行,可以根据器材大小选择合适的光滑斜坡。选手们把所选的器材放在起跑线上,发令响后,各自松手让器材自己滚动,看谁的器材最先到达终点,谁就赢了。

  如果你不选球类的话,肯定不能取胜。因为球类比盘类滚得快,盘类又比圈类滚得快,无论物体的`大小和重量如何,都毫无例外。这个游戏说明,物体滚动的速度与它的重心周围的重量分布有直接关系,这个重量分布又叫做惯性矩。以上三组器材中,重心虽然都是它们的几何中心,但重量的分布情况却不一样。一个物体的重量分布越接近它的重心,它的惯性矩越小,物体滚动得也越快。圈类和球类或盘类相比,圈类的全部重量与重心有一段距离,它的惯性矩最大;实心球的重量紧密地分布在重心周围,实心球的惯性矩最小,所以球类滚得快。

  滑冰运动员在旋转时就是利用上述这个原理的。开始旋转时,运动员伸着手臂,转着转着运动员收拢了手臂,把手臂贴近身体,使身体的重量更接近重心以减小惯性矩,这样身体旋转得就更快了。

数学游戏8

  二分法是数学里非常经典的方法,不管是初等数学,高等数学,计算数学,几乎都有他的影子,学计算机的朋友就更不会陌生。下面这一棵二叉树应该很有感觉了,非常形象滴说明了二分法的本质。虽然二分法的数学理论最初起源于16世纪。不过起思想萌芽却是早已有之。《道德经》里的“无中生有,一生二,二生三,三生万物”就是一种二分思想。如果不喜欢数学的你觉得二分法很枯燥的话,希望下面这个故事可以改变你对他的印象。

  相传诸葛亮一日与众将士闲聊。向他们出了这样一道题:你从1~1024中任意选择一个数字,然后我问你十个问题,而你只能选择回答”是“与”不是“,就一定可以猜出你选的数字是什么。一位将士选好数字好,诸葛亮开始问:

  “你选的数字是否大于512”

  “不是”

  “是否大于256”

  ………………

  如此问了十个问题以后,诸葛亮说:你选的'数字一定是1!众将士当然是惊奇不已。这方法其实很简单,他每次将1024个数字分半,这样分了10次以后,就将每一个数字分完,(因为210=1024),所以任何一个数字都能用这种方法确定,比如数字51:

  是否大于512?不是

  是否大于256?不是

  是否大于128?不是

  是否大于64?不是

  是否大于32?是(数字一定是在64和32之间)

  是否大于48?是(数字一定是在64和48之间)

  是否大于56?不是(数字一定是在56和48之间)

  是否大于52?不是(数字一定是在52和48之间)

  是否大于50?是(数字一定是在52和50之间)

  那你猜的数字一定是51了(符合条件的数字只有51)

  我想,若我们讲解数学都用这样方式的话,学生就不会讨厌数学的了。其实关于二分法的趣味数学还是很多的,比如著名的芝诺悖论等,生活中也无时无刻充满二分法的思想。

  注:故事纯属“相传”,真假不知

数学游戏9

  一、巧排顺序

  将1—K共13张牌,表面上看顺序已乱(实际上已按一定顺序排好),将其第1张放到第13张后面,取出第2张,再将手中的牌的第1张放到最后,取出第2张,如此反复进行,直到手中的牌全部取出为止,最后向观众展示的顺序正好是1,2,3,……,10,J,Q,K.

  请你试试看!

  扑克牌的顺序为:7,1,Q,2,8,3,J,4,9,5,K,6,10.

  你知道这是怎么排出的吗?

  这是“逆向思维”的结果,将按顺序1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K排好的扑克牌按开始的操作过程反向做一遍即可.

  司马光砸缸的故事你早已听说过吧!孩子掉入水缸,常人一般考虑是让孩子离开水,而司马光砸缸是让水离开孩子,这就是逆向思维,巧排扑克牌的顺序也是逆向思维。在你的学习、生活中离不开逆向思维,愿你早日有意识的这样思维,变得更聪明。

  二、妙算猜牌

  [玩法]

  1.将54张牌洗乱;

  2.将54张牌(正面朝上),一张一张地顺序数出30张,翻面(正面朝下)放在桌上,表演者在数30张牌时,牢记第9张牌的花色与点数。

  3.从手中的24张牌中,请观众任取一张,若为10,J,Q,K之一,算为10点,并且正面朝上作为第一列放在一旁;若牌的点数a1小于10(大小王的`点数为0),将这张牌正面朝上放在一旁,并且从手中任取10—a1张牌正面朝下,作为第一列放在这张牌下面,再请观众从手中的牌中任取一张,按上法组成第2列;最后再请观众从手中任取一张牌,按上法组成第3列,若手中的牌不够,从桌上已放好的30张补足,但是必须从上到下地取牌。

  4.将每列的第一张牌的点数a1,a2,a3加起来,得a=a1+a2+a3;

  5.表演者从手中已剩下的牌数起,数完后再从放在桌上30张牌中的第一张开始接着数去(如果手中已无剩牌,则从桌上剩下的第一张牌数起),一直数到第a张牌,并准确的猜出这张牌的点数与花色(即开始数30张牌时记的第9张的花色与点数)。

  [原理]

  三列中牌的总数:

  A=3+(10-a1)+(10-a2)+(10-a3)

  =33-(a1+a2+a3)

  手中剩的牌数:

  B=24-A.

  ∵B+9=24-A+9=33-[33-(a1+a2+a3)]

  =33-33+(a1+a2+a3)

  =a,

  ∴从手中剩下的牌数起,这时的第a张牌恰好为原来30张牌中的第9张牌。

数学游戏10

  摘要:随着轻度智障学生随班就读于普通学校人数的增加,使培智学校的教育对象也发生了转变———智障程度深的学生越来越多,智力层次日显多样。为了提升智障学生的数学教学效率,课堂上设置了满足智力不一学生的很多学习途径,而在这些途径中最有直接效果的还是游戏教学。这篇文章主要就是以学科和学生特点为出发点,向大家解释和阐明应用游戏方式来教学,和游戏教学中也应该坚守的原则和需要注意的地方。

  关键词:游戏教学法;培智数学;课堂教学;应用

  对于培智学校来说,培养对象是那些智力相对落后的孩子。这些孩子在思维活动上比同龄孩子低,所以在他们看来学习是一件很困难的事,导致运用常见的教学模式,难以使这些智力障碍的学生理解。近年来,许多老师在这样一个困难的教育领域都投入了非常多的精力,但是呈现给我们的效果却不尽人意。逐渐地,游戏教学这一幼儿的教学方法被大家发现,经过老师们的研究发现,游戏教学不仅能让一些智力低下的孩子理解数学知识,也可以让这些孩子填补他们在智力上的不足,这样就可以让他们拉近和正常孩子的距离,从而能更好地投入到学习中去。所以我们要想更加有效地推动培智数学教学事业的发展,我们则应该让教学过程变得更加轻松,设置一个游戏化的教学课堂。

  一、应用游戏教学的同时更应该遵守的规则和需要注意的地方

  一方面对培养智力的孩子来讲,在实践游戏教学的同时我们应该遵守以下规则:要有一定的趣味性:对于智力障碍的孩子来说,教师们应该选择适合孩子的游戏,选择能符合孩子心理和认知的游戏,选择孩子们能喜欢的游戏;培养他们的思考能力:老师们不能抛弃书本的数学知识,而只是带着孩子们做游戏,应该在娱乐的同时加入一些与之适应的数学元素。比如:在考虑这些智力不高孩子的认知能力的情况下,用配有彩图的数学知识来让孩子们学习,这样会更有利于开拓他们的智力,锻炼他们思考问题的能力;孤立性:老师在做教学活动策划的时候要消除掉别的因素的影响,不要让外界因素打扰学生活动。另一方面,在做游戏的同时,更应该注意以下地方:要找一个安全的地方让孩子们做游戏,因为对于那些智力障碍的孩子来说,她们不知道哪安全哪不安全。所以,在进行游戏教学的同时,必须优先考虑安全问题。在教师进行教学时应该选择适合智力障碍孩子的教学方式,要保证学习内容是符合学生智力和情感的。不能照搬照抄正常孩子的数学游戏教学模式,也不能依照正常孩子的标准设计教学方案,这样很难达到教学目标。我们也要选择能够让孩子体验成功的.游戏,让他们从心里对自己有信心,对自己充满自豪感。比如:老师让每个孩子代表一个数字,然后老师说出一个简单又易于找到的数字,让孩子们自行找到相应数字的伙伴,这样不仅学习了也增进了孩子们之间的感情,还使智力障碍的孩子有了学习的动力,能树立其生活的信心。

  二、在培智数学教学课堂中应用的游戏教学方法

  (一)数学游戏教学的个体化

  对于课堂教学来说,不一样的内容要选择不一样的游戏,并且要考虑到大家都能加入到游戏教学中。而在游戏过程中,我们更应该有一种愉悦、放松的心情,这样更容易让智力障碍的孩子得到收获。比如:孩子想的不那么快,没有办法将数字拆开和组合,那在这样的情况下让孩子运算10以内的加减法是有点困难的。所以,在条件可以的时候,可以让老师对孩子一对一辅导,进行个体辅导的游戏数学教学方法,学习和操作分工合作,一起完成游戏。比如:还可以用生活中常见的骰子,老师拿出两个骰子,向同学询问9个点减7个点,还剩下几个点,对于那些低程度的智力障碍孩子是可以回答出来的,而一些中高度智力障碍的孩子是有一些困难的,这时候老师应该在纸上画9个点然后划去7个问没弄懂的孩子还剩几个,孩子答出后还能借此告诉孩子“-”是减号的意思,然后在纸上写下‘9’‘7’‘2’‘-’‘=’等符号,问孩子们这些都应该在哪个位置,最后老师再列出来9-7=2的等式,告诉孩子们这道是减法的数学的运算题,这样生动的教学更能锻炼孩子的智力,也能在学习的同时锻炼孩子的五官。

  (二)数学游戏教学的生活化

  数学是一门要求学生有着比较强的逻辑思维能力和空间想象能力的学科。对于智力障碍的孩子来说,他们的语言表达能力比较弱,要让他们理解抽象的东西是有困难的,教师就应该把数学教学游戏多和生活联系在一起,用生活中的一些事和能代表的东西作为例子,让数学教学更能充分的融入生活中,让智力障碍的孩子更易于接受。比如拍蚊子这个游戏,中间放个数字宝宝,一个学生掷一颗骰子,骰子的点数是几,将它与数字宝宝相加,计算结果,迅速找到有这个得数的蚊子卡片,以最快的速度拍向这张卡片,正确并且最先拍到蚊子卡片者可以拿到一朵花。全部的蚊子卡片拿走以后,谁拿到的花多谁为胜家。拍蚊子这件事情是学生生活中熟悉的,用他们熟悉的事情来学习加法,学生接受理解起来会容易很多。这个游戏根据学生的智力程度可以调节难易度。

  (三)数学游戏教学的情境化

  情境化的教学模式不但可以改善孩子们对学习的排斥,更能调动孩子参与的积极性。让书本上枯燥的文字变得生动形象,这样更有益于培智的数学课堂。比如:让孩子们知道人民币。没有智力问题和轻度智障的孩子对于人民币的认识能达到正常购物的水平,而对于较为严重的智力障碍的孩子,我们可以给他们找一段小孩子在超市买东西的视频,间接让学生知道怎么买才能买到自己想要的,先当观众观看,再临摹买东西,这样的情境教学会让智障严重的学生能参与到课堂来,不会有畏难情绪,更容易认识人民币。

  三、总结

  总而言之,我们在摸索培智数学教育的道路上,应该贴着学生的智障程度来教学,多用游戏教学策略,给学生创造一个愉悦的教学氛围,争取让每个孩子都有自己的进步。

  参考文献:

  [1]英等著.中国特殊教育学基础[M].北京:教育科学出版社,2004,12.

  [2]丁志辉.培智学校数学教学中游戏教学与创设情境浅析[J].工作研究,2011,(8).

  [3]高鹏凌.生活化课堂的教学原则及策略[J].现代特殊教育,2005,(5).

  [4]杨洪林.生活化培智数学教学实践与思考[J].现代阅读(教育版),2011,(19).

数学游戏11

  设计意图

  从幼儿的兴趣点出发。小班幼儿喜欢玩游戏,喜欢在情境中扮演角色,在与孩子们接触的过程中,我发现他们说儿歌的时候很有节奏感,很喜欢听音乐,所以我设计活动时,用他们最乐意的方式引起兴趣。

  根据幼儿已有经验。班里正在开展水果的主题,我和孩子们聊天的时候,他们会主动给我讲主题墙上有什么水果,有几种水果,孩子们点数的时候用手一边指着一边数,数着数着就手口不一了,点的慢,数得快。结合幼儿这一表现,我设计活动时注意练习幼儿手口一致的点数。

  结合年龄特点和目标。小班幼儿逐步形成了一些与生活经验相联系的实物概念,结合《纲要》中对小班幼儿点数能力的要求,我设计了此次活动。

  活动目标

  1、在游戏中感受数学活动的乐趣。

  2、在操作活动中,练习手口一致的点数1—5。

  3、会比较两种水果的多少。

  重点难点

  活动重点:通过种苹果树、给苹果树浇水、摘苹果等活动,幼儿在情境中练习幼儿能够手口一致的进行点数。

  活动难点:比较两棵苹果树上的苹果多少,幼儿想出不同的方法来比较哪棵苹果树上的苹果多,哪棵少。

  活动准备

  1、经验准备:

  (1)教师和幼儿一起观察苹果的外形特征,创编“苹果宝宝”儿歌,并熟悉有节奏感的音乐,跟着音乐说儿歌。(自编儿歌:苹果宝宝大又圆,身体棒棒红红脸,跟着妈妈蹦蹦跳,数几下来跳几下。)

  (2)利用生活环节和周围环境练习点数能力。(如:活动区进几个人?班里有几个老师?有几个水龙头?送碗时几个碗摞在一起?等等)

  (3)了解班里点数能力较弱的幼儿,在材料的投放和指导上面给与支持。

  2、物质准备:苹果树六棵,苹果娃娃头饰若干,幼儿操作“苹果树”、“苹果筐”若干,有节奏感的音乐。

  活动过程

  一、引入

  幼儿活动:戴苹果宝宝的头饰,跟着老师一起做“苹果宝宝模仿操”。幼儿4人一队,老师带幼儿复习点数1—4,并在做操的过程中,引导幼儿跳3下,转2圈,踢腿4下等,梳理、巩固已有经验。

  指导策略:爱动爱跳爱玩是孩子的天性,利用这个特点,我通过律动的形式,引导幼儿对活动感兴趣,并在唱唱跳跳过程中帮助孩子梳理了已有经验(1—4的点数),了解苹果的特征,让孩子自然地融入到数学活动中来。孩子们模仿的时候,教师关注幼儿跳一下数一下,转一圈数一下,并且和幼儿一起跳,一起数,带动幼儿的参与热情。

  二、在操作中学习

  1、果园里的小树苗

  幼儿活动:果园里果农爷爷要种果树了,请小朋友帮忙挖五个小树坑儿,每个小树坑种上一棵小树,数一数种了几棵小树。夏天到了,小树需要浇水才能长大,请小朋友每棵小树浇一壶水,数一数浇了几壶水呢?秋天到了,果树结了很多果子,你们猜猜结了什么果子?原来是苹果树,我们一起数一数树上有几个苹果,带孩子点数1—5。把苹果摘下来放到筐里,摘一个数一个,再次练习点数1—5。

  指导策略:从挖树坑儿、种小树、浇水、结苹果到摘苹果这个过程,五次让幼儿在这个情景下练习点数1—5,孩子们在快乐中不仅学习了点数,还知道春天种树、秋天结果实的自然现象。

  2、哪棵树上的苹果多

  幼儿活动:出示两棵苹果树,一棵树上5个苹果,一棵树上4个苹果,

  请幼儿说说那棵苹果树上的苹果多,你是怎么知道的?

  指导策略:引导幼儿自主尝试各种方法进行比较,并说一说你的方法,帮助没有比较出来的幼儿,通过点数,排队等方法比较出苹果的多少。

  3、我们帮忙摘苹果

  幼儿活动:利用操作材料进行摘苹果活动。幼儿按照边摘边数的方法帮助果农爷爷把苹果摘下来放在小筐里。

  指导策略:根据幼儿的能力强弱提供材料,能力强的幼儿就自己通过点数许多苹果中的5个苹果摘下来;能力较弱的幼儿,教师事先在苹果上做了标记,让他们边数边把做标记的苹果摘下来,再数一数;能力弱的幼儿,老师在苹果树上,只贴了5个苹果,只要幼儿轻轻一拉,苹果就可以摘下来。幼儿自主操作的材料,难易程度不同,就更进一步提升了幼儿的学习经验,巩固了1—5的点数能力。

  三、展示小结

  幼儿活动:幼儿把摘好的苹果粘贴在黑板上,幼儿可以互相检查,数数别的小朋友摘得对不对?数数和老师摘得苹果一样多吗?

  指导策略:鼓励幼儿能够帮助爷爷摘苹果,辛苦了。表扬幼儿能够把成熟的苹果摘下来放到筐里,重点指导没有摘对的幼儿再点数一下,并与别人的苹果进行对比。

  四、结束活动

  幼儿活动:五名幼儿站一队,跟老师一起再做苹果宝宝模仿操。复习点数1—5。

  指导策略:复习模仿操,5个人分为一组,重点巩固1—5的点数,尝试1—6的'点数,教师和幼儿在快乐的气氛中结束活动。

  活动总结

  1、充分的活动准备有助于活动的开展:本次活动的精神准备比较充分,首先孩子们在自己创编的儿歌表演中,能够跟着节奏做动作,表现的非常高兴,拉近了老师与幼儿之间的距离,使我更快的融入到了孩子们之中,建立了信任感。其次是,

  2、目标的调整使活动的进行有依据:从孩子们兴奋地表情和参与活动的热情来看,幼儿很喜欢参与这次数学活动,在活动中表现的很专注、很投入,都能够积极的想办法解决问题。尤其是对于比较多少的环节,让孩子充分发挥了主动性,尝试自己哪种方法更合适。

  3、过程中的游戏形式的变化给活动添加色彩,引领幼儿在游戏中学习。

  4、随机事件的处理考验教师的智慧:小班孩子容易出现想象与现实混淆,所以在边摘苹果,边数数的时候,有的孩子会拿着苹果闻一闻、舔一下,想到孩子可能会出现这样的情况,我在活动后加了一个环节—吃苹果,准备了五个苹果,说是果农爷爷谢谢小朋友帮忙的礼物,带孩子点数后,让幼儿想办法,怎样做才能让所有的小朋友都吃到苹果,孩子们都可以想到,用刀切开的办法,有的孩子一人咬一口。这就加深了幼儿对点数1—5的印象。

数学游戏12

  一个农村少年,提了一筐鸡蛋到市场上去卖。他把所有鸡蛋的一半加半个,卖给了第一个顾客;又把剩下的一半加半个,卖给了第二个顾客;再把剩下的一半加半个,卖给了第三个顾客……当他把最后剩下的一半加半个,卖给了第六个顾客的时候,所有的'鸡蛋全部卖完了,并且所有顾客买到的都是整个的鸡蛋。

  请问:这个少年一共拿了多少鸡蛋到市场上去卖?

  半个鸡蛋怎么卖呢?这个题看起来难,其实简单。用倒推法,问题一下就解决了。要紧的是要想清楚,第六次的一半加半个只能是一个鸡蛋。倒推法简便可靠,是一种解决问题的好方法。

数学游戏13

  活动目标 1、通过活动,正确获得大小、差异变化的知觉。

  2、在活动中能大胆进行尝试。

  3、体验数学游戏的乐趣。

  活动准备 1、课件-比较

  2、各种方体玩具、包装盒

  活动过程

  一、游戏:搭火车 1、幼儿尝试游戏。

  (1)教师:小朋友们瞧,老师带来了好玩的积木宝宝。

  看看,它们是什么样的?”

  (2)教师:它们一样吗?有什么不一样?

  (让幼儿看一看,摸一摸,再想一想,感知立方体及它们的不同。)

  (3)教师:你们想玩吗?我们玩一个搭火车的游戏吧!

  看看哪个宝宝能干,搭的火车漂亮!

  2、讨论小结。

  教师:你搭的这列火车真漂亮!我们来看看它是怎么搭的。

  3、老师示范。

  (1)教师:老师也想玩一玩这个游戏。宝宝们看,老师也来搭火车!

  看看谁最大?让它做火车头!再找个大的做身体,找哪个?看看,还有谁大?

  搭上去。再找哪个?

  (2)火车搭好了!呜呜呜,开!

  教师:你们都会这样从大到小搭火车吗?

  这个游戏好玩吗?你们开心吗?

  二、游戏:长高了

  1、幼儿尝试游戏。

  (1)教师:积木宝宝也很开心。

  现在,它们想和我们玩‘长高了’的游戏了。我们一起来玩吧!

  (请先按大小顺序排好的幼儿将老师那边的`积木也排好。)

  2、讨论小结。

  教师:我们拿出小手指好了,看一看,这里的积木宝宝是怎样长高的!

  (师生边指边一起说:越来越小、越来越小DDD)

  3、幼儿再次游戏。

  教师:你的积木宝宝也会这样长高吗?

  好,我们再来玩一玩!

  4、将积木宝宝送回家。

  教师:积木宝宝累了,我们送它们回家休息吧!

  三、幼儿自由探索游戏师(拿出一盆包装盒玩具)

  1、教师:你们看,这是什么呀?(包装盒)

  它们一样吗?”“有大的,有小的,有高的,有矮的。

  它们也想和你们www.chinajiaoan.cn玩刚才的游戏呢!你们愿不愿意呀?

  2、玩具要回家了,我们也送它们回家吧!

  四、结束游戏。

数学游戏14

  游戏目的:

  (1)通过轻松、愉快的游戏,学生进一步理解10以内数的序数和基数意义。

  (2)游戏活动,让学生体验前后、左右的位置与顺序,初步培养学生的空间概念。

  (3)通过亲身经历数学游戏的过程,培养学生的合作意识,获得积极的情感体验。

  游戏场景:

  课堂上,学生在老师的引导下,遵守纪律,按背景音乐节奏,跟着老师的动作完成游戏,并达到游戏的目的:认识数字的前后、左右。

  游戏时间:

  3~5分钟。

  游戏难度:中级适合年级:数学启蒙、幼小衔接、一年级

  本游戏可以安排在一年级学习“数的前后、左右”等位置时的课尾。适合人教版小学数学一年级:数字的认识。

  游戏人数:全班游戏准备:

  背景音乐。

  游戏过程:

  1.明确游戏方法。

  师:小朋友们经过了这么多考验,终于顺利地来到数学乐园了。大家也一定有点累了,我们一起来做做有趣的放松操吧。请同学们坐端正了,听到口令后马上作出反应,看谁的反应最快!

  从前往后数,请每一竖排的第3个同学站起来踩踩脚。

  从后往前数,请每一竖排的第2个同学站起来拍拍肩。

  从左往右数,请每一横排的第1个同学站起来扭扭腰。

  从右往左数,请每一横排的前4个同学站起来拍拍手。

  学生们快乐地做起了放松操。

  2.组内做放松操。

  师:请每个小组的小组长带着你们组的小朋友一起来玩这个游戏,并评出你们组表现最好的小朋友。

  各小组自由活动,配上各种有趣的动作做放松操。

  游戏提示:

  本游戏的主要目的是继续巩固学生对基数与序数意义的`理解。通过数数和思考,每个同学对自己在教室中所处的位置都有了一个正确的了解:从前(后)数,自己是第几个,从左(右)数,自己是第几个,使学生能进一步形象地区分出“几个”和“第几个”这两个易混淆的概念,也使学生更加深刻地认识前、后、左、右这四个空间方位。

  本游戏既可以用在学习“数的前后、左右”位置时的课中,也可以在教学10以内数的认识时运用。

  课后思考:

  在这个游戏之前,同学们刚认识了数字1~10,这样的游戏设计方案也比较符合目前素质教育的要求,经常做类似的游戏,还可以达到锻炼身体和增强团队合作的目的,让同学们较深刻的掌握和区分了“几个”和“第几个”这两个易混淆的概念,希望老师们在平时多多设计出类似的游戏来增强数学的趣味性。

数学游戏15

  一、教学内容

  第八单元“可能性”。

  二、教学目标

  1、通过“猜测—实践—验证”,经历事件发生的可能性大小的探索过程,初步感受某些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。

  2、能够列出简单试验所有可能发生的结果。

  3、在活动交流中培养合作学习的意识和能力。

  三、教学过程

  (一)激趣导入

  (出示盒子)

  师:同学们,老师这里有一个神奇的盒子,里面装着许多球,你们随意从中摸出一个球,我一定能猜出它是什么颜色的,信不信?

  生:信!

  生:不信!

  师:有的同学已经有了自己的想法,有的不信,不如我们摸一摸!

  (分别找几位学生摸,教师猜)

  师:我猜你摸的一定是黄球。这次摸的不可能是白球。

  (每次教师猜的都完全正确)

  生:老师,盒子里一定都是黄球!

  师:是这样吗?我们来看一看。(打开盒子,里面装的果然都是黄球)你们真聪明!这么快就猜到了盒子中的秘密!

  师:现在盒子中有9个黄球,我再加一个白球,摇一摇,摸时会出现什么情况?

  生:很可能摸到黄球。

  生:可能摸到黄球,也可能摸到白球。

  师:猜一猜,摸到哪种球的可能性更大一些呢?

  (板书:可能性)

  生:黄球!

  师:这只是我们的猜测,实际摸的时候是这样吗?不如我们试一试!

  (通过为学生创设问题情境,激发学生的学习兴趣。究竟能够出现什么样的结果,只能由学生自己尝试才能得出结论。同时,这也巩固了二年级所接触的关于可能性问题——确定性与不确定性。)

  (二)摸一摸

  1、实践探索

  师:每个组都有一个盒子,里面装着9个黄球和1个白球。我们在摸的时候要注意以下几点。(出示课件)

  (注意:每个组的同学按顺序轮流摸。摸前要先摇一摇再摸,摸后将球放回再摸。摸到黄球打“√”,摸到白球画“○”。)

  师:开始!(每组一个盒子,一张记录单)

  2、验证猜测

  师:观察每组的记录单,说说你发现了什么。

  生:(略)

  师:当盒子中既有白球又有黄球时,摸到白球和黄球的可能性都有。因为黄球的数量多,所以摸到黄球的可能性大(板书:大)。因为白球的数量少,所以摸到白球的可能性小(板书:小)。

  (这样设计,集知识性、趣味性、活动性于一体,有效地突破了教学的重点和难点。让学生在实践操作中验证自己的猜测,感受事件发生的可能性是有大有小的。同时,在活动交流中培养了学生合作学习的意识和能力。)

  (三)试一试

  师:老师这里还有一些球,看看都是什么球?(出示课件)

  生:8个白球,4个黄球,2个红球。

  师:将这些球都放在盒子里,摇一摇,摸的时候会出现什么情况?

  生:摸到白球的可能性很大。

  生:摸到红球的可能性最小。

  生:摸到白球的可能性,摸到红球的可能性最小,摸到黄球的可能性比白球小,比红球大。

  (反思在学生初步体会了事情发生的可能性之后,再让学生进行摸三种颜色的球的游戏,这样既帮助学生进一步体会到可能性的几种情况,又激发了学生学习数学知识的浓厚兴趣。)

  (四)连一连

  (出示:练一练第1题)

  (先让学生独立思考并连一连,看看每个箱子中分别摸出一个球后结果如何。然后组织学生进行交流。)

  (五)实践应用

  师:同学们,你看过中央电视台“幸运52”这个节目吗?每一期节目中,主持人李咏都会选出一名幸运观众进行答题抽奖的活动。在20个商标牌之后隐藏着不同的图标。其中有14个“哭脸”,有2个50元,2个100元,1个300元和1个1000元的不同图案。

  请你猜一猜:任意推开一个商标牌,看到哪一种图案的可能性?看到50元和100元的`可能性大吗?看到哪种图案的可能性最小?

  生:(略)

  师:下面我们来轻松一下,我们模拟“幸运52”的现场,我就是李咏,你们是观众,在70名同学中选出一名幸运的同学。猜一猜,可能选到谁?

  生:老师,我希望能选到我自己!

  生:我希望能选我的好朋友xx!

  ……

  师:选到每一位同学的可能性都有!我们请一位听课的老师帮我们抽出今天的幸运观众。(出示事先准备好的,装有每位学生姓名的抽奖盒。)

  师:我宣布,今天的幸运观众是xx!祝贺你!你有三次选择的机会。

  (学生选择商标,教师宣布抽奖结果。)

  (反思将学生喜爱的电视节目情境引入课堂,激发学生的学习热情和参与热情,让学生在玩中学,学中悟。使学生玩游戏的同时巩固了所学的知识,进一步体验数学知识与生活的联系。)

  (六)动手操作

  师:老师还为你们带来了一个大转盘(出示课件)。转动转盘,指针最有可能指向什么颜色?为什么?

  生:指针最有可能指向蓝色,因为蓝色占的面积多。

  师:现在请同学们来当小小设计师,根据下面的语言描述,小组同学合作设计转盘,试一试吧!

  不可能指向x很可能指向x指向x可能性很小指向x蓝色的可能性很小

  (展示学生作品)

  师:陈老师也设计了一个转盘(出示课件)转动这个盘,指针指向什么颜色的可能性更大一些呢?

  生:指针可能指向x也可能指向蓝色,因为x蓝色的面积同样多。

  (反思这一环节充分体现学习与实践应用相结合。前面的活动都是请学生猜、摸、试,这一活动发挥学生的自主性与合作精神,群策群力,应用所学知识设计转盘,进行逆向思考巩固知识。)

  (七)说一说

  师:想一想,你能用“一定、经常、偶尔、不可能”等词语说一说生活中一些事情发生的可能性吗?

  生:鸡不可能下鸭蛋。

  生:人一定会老,头发可能会变白。

  生:太阳不可能从西边出来。

  生:我做题时偶尔会马虎。

  生:我爸爸不喝酒,所以不可能酒后驾车。

  生:我经常洗澡。

  ……

  (反思了解身边一些事情发生的可能性,能够让学生进一步感受和体验数学知识与生活的联系。)

  (八)结束语

  师:同学们,今天的课就要结束了,我们就要说再见了,说到“再见”,不知道以后我们可能不可能再见面。是一定能呢,还是可能,还是不可能呢?

  生:(略)。

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