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大学生沉迷网络游戏调查
大学生沉迷网络游戏调查1
网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。

1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
金陵科技学院在校大学生
如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
问卷调查,亲身体验
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。
5、调查结果:
1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表
2、通过什么途径接触网络游戏的?
63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。
3、喜欢玩什么网络游戏?
在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也
投入他们的行列。
4、为什么玩网络游戏?
88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的`方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。
5、网络游戏每月投入的花费是多少?
戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50—100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。
6、网络游戏对社会交往有何影响? 上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。
7、网络游戏对现实的影响
对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区
别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高
8、为什么不能摆脱网络游戏?
18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感, 53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
9、结果分析:
调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。
但是仍有一部分同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:
a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑
b.学业和社会压力,为了逃避现实
c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比
d.父母的过于放纵
e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚
由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。
这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
大学生沉迷网络游戏调查2
一、前言
随着网络的发展,网络游戏也越来越吸引大众的眼球。其多样的形式、唯美的画面、环环相扣的情节等特征已成为吸引大学生的巨大诱惑。大学生沉溺于网络游戏已经是一个比较常见的现象,并成为了影响大学生健康成长的重要因素。因沉溺网络游戏而降级、退学或发生心理障碍的案例不计其数。近年来,大学纷纷实施各种措施来引导大学生规范地使用网络,其中取得了一定的成效。 到底现在还有多少大学生依然沉溺于网络游戏呢?大学生们现在对网络游戏的看法是否有所改观?网络游戏带来的消极影响是否在减少?为了了解现今大学生沉迷溺络游戏的情况,我们在网上做了一次问卷调查。
二、研究方法
这次社会调查,我们采取问卷的形式,主要为了了解现在大学生玩网络游戏的大体数量、沉溺游戏的原因和对待网络游戏的看法,在调查时,采取了网上发布问卷的方式,随机对105位,各年级大学生进行了调查。并在调查结束后,回收全部问卷。
调查对象:性别和年纪比例
三、数据处理
在本次调查中,首先就询问大学生是否喜欢网络游戏,对于这个问题,42.86%的人表示不喜欢,49.52%的人喜欢程度一般,喜欢的占7.62%,而痴迷的仅有2.86%。从以上数据可以看出,大学生绝大部分对于网络游戏持冷淡态度,并不热情,只有极少数人表示痴迷。
在喜欢的游戏类型选项中,角色扮演和益智类占到了7成,分别是35.71%和40.82%,而动作类、冒险类、策划类、射击类、竞速类和其他分别占有19.39%、18.37%、18.37、18.37%、13.27%、18.37%,从中可以看出,大学生选择的网络游戏类型不一,并且分布比较平均,比较偏重喜欢角色扮演和益智类游戏。
紧接着我们询问被调查学生玩网络游戏的原因,76.53%的学生表示是为了娱乐放松,选择最少的3.06%表示是为了打游戏赚钱。说明绝大多数大学生玩网络游戏着迷程度较浅,只有极少数人把网络游戏上升为职业,但是数据虽小,此部分人依然令人堪忧。
在调查平均一个月花在网络游戏上的钱是多少时,有83.67%是不花钱的,有10.2%控制在50块钱以内,超过200元的只占2.04%,这说明大学生网络消费趋于理性,并不会随便在网络游戏上乱花钱。
当被问到平均每天花在玩游戏的时间是多少,61.22%选择是1小时一内,3.06%的人花时间超过5小时,进四成人超过1小时。对比之前被问到的玩网络游戏的原因,大多数认为是娱乐消遣,但是这种娱乐消遣却有近乎4成的`人花费时间超过1小时,显得有些过度,这项调查数据令人有些担忧。
在问到通常都是利用什么时间去上网打游戏的问题上,利用课余时间所占的比重是72.45%,利用周末或假期的占到52.04%,可是利于吃饭时间、睡觉时间、上课时间(旷课)的也分别占到1.02%、4.08%、3.06%,总体上来说大学生玩网络游戏在时间分配上趋于合理,不良现象不是很明显。
在调查是否经常玩游戏至凌晨,56.12%的人表示从不,38.78%的人表示偶尔会这样做,5.1%的人经常。凌晨即是过了0点之后进入第二天直到六点钟这段时间,为了保持充足的睡眠,一般人最好不要过了晚上12点才去睡觉。此项数据表明,仍有超过半数的大学生睡眠质量不佳,很可能影响到第二天的听课质量。
在问到有为了玩游戏而逃课的问题时,88.78%表示从来没有,剩下的表示偶尔或者经常逃课为了打网游,逃课在大学是一个比较严重的问题,应该引起校方的重视。
在认为网络游戏是否有必要设置防沉迷系统的问题上,有67.35%的人认为有必要,有三成认为没有必要或者表示不在意。这其实是在侧面说明现在的网络防沉迷系统对人的约束力不够,有一部分人认为这个系统的可行性值得怀疑,但并不是说网络防沉迷系统作用不大,而是需要加紧完善。
在问到大家对网络游戏的看法时,45.92%的人表示不喜欢玩网络游戏,有点浪费时间,还不如做点别的事情;35.71%的人表示现实生活没有确定目标,玩网游纯属消遣;21.43%的人表示网络游戏让我暂时逃避现实,获得成就感。这里同时反映出了大学生的心理状态,因为缺乏奋斗目标或者想暂时逃离现实生活,这都说明大学生需要端正好心态,确定目标,积极地面对生活,而学校方面要紧密关注大学生心理,给大学生多一些心理辅导,正确地引导学生。
在问到除了网络游戏,大家还有哪些娱乐活动中的问题上,各个选项所占比重的比较平均,说明大学生的课余生活还是比较丰富多彩的。
在问到玩网络游戏是否降低了参与学校集体活动的热情这个问题上,61.22%的人表示确实降低了参与学校集体活动的热情,38.78%的人认为没有。说明大多数人受网络游戏负面影响,给自己的交际带来一些障碍。
在问到是否曾经试图戒掉网瘾,戒过几次这个问题上,有12.24%的人曾经戒掉过3次以上,这说明他们还是意识到了网瘾对他们带来的危害,但同时从次数上我们也可以看出,戒掉网瘾是比较艰难的一个过程。
在问到使你无法戒掉的原因是什么的问题上,35.71%的人认为在校参与活动少,空闲时间多;33.67%认为是没有奋斗目标,生活迷惘;21.43%表示是因为玩久了有感情,放不下。这里面,我们发现,无法戒掉网络游戏的原因中既包含个人原因,也有客观因素。大学期间的空闲时间比较多,很多学生无法驾驭,于是只好选择在网络游戏上消磨时光。
在问到大家不玩网游的原因是什么时,75.24%表示不感兴趣;44.76表示%太浪费时间;14.29表示%家里人不允许;14.29%表示想玩,但是物质条件的限制;20%认为网游有害身心健康。从中我们可以发现,大多数不玩网游的学生中,都有一个共同的特点,对网络游戏不感兴趣,这说明,玩不玩网络游戏,个人兴趣占了很大的比重。
四、数据分析
(一)沉溺于网络游戏的现象有所改善,大学生对待网络趋于理性。
综合以上数据我们发现,大部分大学生并不会轻易在网络游戏上花钱,玩网络游戏的目的主要是减缓压力,娱乐放松,并且课余活动也非常丰富多样,看到这种现象还是令人欣慰的。但是在时间分配上,还是存在花费时间在网络游戏上较多的问题。
(二)部分学生现实生活空虚,缺乏奋斗目标,渴望从游戏中获得存在感和成功感。
由于网络游戏不同于以往的电子游戏,它既没有确定的程序,也不是个人与计算机的对战,而是网络中不同玩家之间的拼争。如果游戏获得了成功,就可以较好地满足个人渴望成功的心理需求,如果失败了,也可以重新开始以求获得成功。尤其是复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,使其他玩家羡慕,这种“荣誉”感促使游戏者为了得高分、高技能而过分投入,这种游戏的强化激励作用也往往使大学生难以从游戏中自拔。
(三)网络游戏在一定程度上可以帮助大学生逃避现实,减缓压力。
调查显示,由于学习负担较重、就业压力过大,缺乏奋斗目标等等因素,致使许多大学生心理不堪重负,使得他们的心里都有或多或少的压抑、敏感、喜欢独处、抽象思维丰富、不服从现实空间中的社会规范等。由于网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,当他们在学校的学习和生活中遇到挫折时,通过玩游戏可得到一定渲泄和释放,从而逃避现实中许多不愉快的事情,使压抑的心情得到一定渲泄和释放。
(四)学校管理工作的不到位和不完善也是导致大学生网络成瘾的原因之一。
在校大学生由于父母不在身边,加上学校管理松弛,使得一些学生成了“自由人”。当他们痴迷于网络游戏时,不能得到及时的教育和帮助。学校在教书的同时,忽视了学生的思想政治工作,没有考虑到学生业余生活的需求。这些管理上的疏漏使得一些控制能力差的学生有了足够的自由空间,使得痴迷网络的学生有了客观环境上的支持。
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