游戏动漫 百分网手机站

动漫与儿童游戏有何关系(2)

时间:2018-04-16 14:22:03 游戏动漫 我要投稿

动漫与儿童游戏有何关系

  三、动漫、绘本、游戏三者结合的发展强化效应

  在大力倡导早期阅读的背景下,近年来幼儿园掀起了绘本教学的热潮。本文不想论及绘本教学与早期阅读的关系,而想讨论绘本教学与游戏的关系。众所周知,绘本教学过程是对绘本作品的阅读理解过程,这里的理解是对图画形象的解读,通过这一解读过程可以使绘本作品中的角色形象、事件情景在儿童的头脑中鲜活起来,这正是儿童开展表演游戏的最好素材。在此特别想指出的是,就儿童的发展而言,对绘本作品的重复感知有重大价值,但绘本教学往往很难做到在较长时间里对作品进行重复性解读,导致在教学活动结束之后,绘本作品很快就被儿童淡忘了。幸好,在教学中,有经验的教师常常会以角色扮演的形式,让儿童表演绘本作品,这种故事表演形式能使儿童重复感知作品,也便于儿童自发生成表演游戏。从绘本讲述到绘本故事表演再到表演游戏,这一过程将大大有助于儿童理解绘本作品,接受作品中传递的知识信息,从而起到强化教学效果、巩固新知识的作用。

  事实是,儿童自发的嬉戏性表演游戏大都源于动漫作品,而源于绘本或源于绘本教学中的故事表演的并不多见。这也许是因为绘本的静态形象难以模仿,也许是因为绘本教学活动很少运用故事表演的形式,或者是教学中由教师直接指导的故事表演往往是一个被动的过程,儿童扮演的角色、说的台词、表现的动作都是由教师一手导演的,儿童对此并不感兴趣。男一方面,源自动漫作品的儿童自发性表演游戏的水平也不高,只是停留在一种没有脚本框架的嬉戏性装扮行为上。这也许是因为动漫制作者追求的.是长篇大剧。这种短时间内看不到结局的连续剧无法提供短小的情节结构供儿童重复欣赏,以至于儿童无法进行相对完整的剧本式模仿,只能抽取其中一些经常重复出现的语言和动作进行嬉戏性装扮,比如学着灰太狼的语调大喊“我一定会回来的”,学着奥特曼的动作打打闹闹等。

  问题很清楚,现在的动漫故事与绘本故事往往是分离的,动漫的长篇巨制无法为儿童提供短小的相对结构性的重复感知,而单册绘本虽然结构短小,容易重复,但难觅动漫形式,静态的画面也无法让其形象鲜活起来,以致儿童难以通过模仿进行装扮。因此笔者认为,既然动漫是儿童喜爱的一种娱乐形式,那么让儿童用绘本和动漫对同一作品进行重复展现应当是一种很好的方式。既然动漫形象便于模仿,那么让表演游戏重复动漫作品则是自然而然的事了,幼儿教育就应该使用这种具有娱乐性质的重复性手段。为了做到这一点,最好的办法就是将绘本、动漫与游戏三者结合起来,即相同内容的绘本讲述、动漫欣赏、表演游戏同步开展,也就是将绘本以动漫的形式呈现,同一作品既能让儿童通过绘本的反复阅读加深理解,又能让儿童通过反复观赏动漫加以体验,以便儿童在熟悉故事情节和角色语言动作的基础上,自发地开展有简单脚本结构的表演游戏。我相信,儿童通过这种方式所产生的学习强化效应是任何单一形式的加倍学习所不能比的,这就如营养互补原理一样。

  同时,三者结合不仅会强化儿童对文学作品的学习效应,而且会强化绘本与动漫的娱乐功能,因为绘本与动漫同时呈现,可以大大降低教师对绘本作品的教学难度。实际教学中,教师只须讲述绘本故事,然后让儿童自己看绘本,再看相同故事的动漫,就足够了。不要小看儿童的学习能力,以为不对绘本进行目标性的教学,儿童就无法获得绘本中最有价值的东西。儿童有自己独特的眼光,可以发现绘本作品的价值,只是每个儿童从作品中获得的并不完全相同而已,正如成人在欣赏作品时也会有不同的认知理解和情绪体验一样。如果过早地将成人想让儿童知道的东西告诉儿童,有时反而会限制儿童的想象。动漫的直观性可以增强儿童对绘本的理解,而游戏的需要则会激发儿童重复阅读与重复观赏的兴趣,表演游戏又将进一步加深儿童对文学作品的领会,这种重复的感知和表现能不断激发儿童的想象性理解。事实上,很多成人的发现能力远远不如儿童,感受世界魅力的能力也不如儿童,因为成人往往会受思维定势的影响,反而不能以更强的直觉去发现那些最新鲜、最有趣的东西,因此世界在成人眼里远不如在儿童的眼中那样生动鲜活。㈨儿童凭借直觉所进行的自发的无意性学习,正是以一种兴趣使然的娱乐行为表现出来的,他们喜欢反复看图画书,喜欢反复看动画片,从重复中发现,从重复中获得,并通过重复表演来反映他们对文学作品的理解。

  可见,文学作品所传递的知识信息、所要求的语言理解和审美表达能力等,通过绘本、动漫、游戏三者相结合的方式更容易让儿童获得。当然,这需要儿童文学作家、动漫制作者和教育工作者的通力合作,创作或选择适宜的作品,把它转化为绘本和动漫,并提供相应的道具,进而促使儿童自发生成表演游戏。

  四、娱乐性和教育性的矛盾统一

  在市场经济的大背景下,文化界和教育界都试图用产业的形式和手段来推动事业的发展,因此,教育市场便成为文化产业发展的重要领地。目前玩具界、出版界、动漫界都在教育市场寻找契机,特别是义务教育阶段之外的婴童教育市场。于是,出现了文化界与教育界的三种联手方式:一是为现有的文化产品提供教育包装,即让教育理论工作者对文化产品进行教育解释;二是为现有的文化产品提供教育附加值,即让教育工作者把文化产品转化为课程资源,比如把绘本转化为绘本教案,把一般的玩具转化为教具;三是合作开发,即根据教育工作者提供的教育设计思路,由文化产业界来开发产品。

  笔者认为,文化产业界与教育界的联手应该是一件好事,但是,除去要杜绝昧着教育良知来赢利的商业行为外,从儿童游戏的发展价值而言,笔者还另有一丝隐忧,那就是如何更好地解决娱乐性与教育性的矛盾。这一矛盾本身就存在于幼儿教育的现实中,即一方面倡导幼儿教育以游戏为基本活动,另一方面又在将游戏异化为功利性活动。游戏一旦成为教育者手中的工具,其娱乐性往往就大大降低了。当玩具变成教具的时候,当绘本成为绘本教学资源的时候,当动画片变成教学片的时候,教师找到了“教”的素材,而儿童却失去了“玩”的乐趣。从幼儿园出现的大量虚假游戏,从儿童把“游戏”与“玩”区分开,都证明了这种矛盾的存在。儿童会问教师:“游戏结束了,我们可以玩了吗?”可见,教师说的“游戏”,并不是儿童认为的游戏,因为教师的游戏中有对儿童太明显的控制,有所有儿童都必须达成的外显目标,儿童不能体验到游戏那种自主自控的乐趣。然而,这些控制要求和外显目标正是大部分教师和家长所追求的,也正在成为产品转化时的追求。

  如果要深究造成这一矛盾的文化原因,大致有两个方面。第一,中国传统文化中有“业精于勤。荒于嬉”的价值取向。也就是说,游戏和学习是对立的,如果说游戏是有价值的,那必须成为教育的载体,即“寓教于乐”。这意味着不能白玩游戏,而是一定要实现一个特定的教育目标,以体现游戏的价值。动漫也好,绘本也好,本来是娱乐儿童的,在娱乐中原本就会有促进儿童发展的价值,只是不同的儿童所获得的发展不同而已。但“寓教于乐”却从教师的角度考虑问题,将原本隐含在动漫和绘本中的发展可能性外化为教育目标,让一批儿童在同一个时间里实现同一个目标。殊不知,当把内在发展价值变成外在要求的时候。就“寓教而不乐”了。而许多西方教育理论强调的则是“寓学于乐”。是从儿童的角度思考问题的,也即将学习的信息蕴含在娱乐之中,至于儿童从中学到了什么,学到了多少,则允许儿童之间各有不同,因为这是娱乐活动,所以教师不强求统一。第二,中国传统文化中用“养不教,父之过”之类来明确家长的责任,“有其父必有其子”的传统看法决定了成人是儿童的榜样,成人必须对儿童进行教化,于是成人教化必然大大重于儿童的娱乐了。而西方的谚语却是“儿童为成人之父”,认为每一个成人都是由自己的童年成长过程所促成的,是儿童造就了成人,成人身上的很多习惯与特征都是由童年时期孕育的。所以说,不能小看儿童,要想促进儿童发展。必须从儿童那里获得成长的信息。从这个意义上说,儿童自发自主的内在生长应当被重视。儿童自主作用于动漫、绘本所产生的效应,不仅是自娱自乐,而且是自我教育。

  必须说明,我并不否认有目的的绘本教学活动,否认的是将本该是娱乐的活动全部演绎为有目的的教学活动,而使儿童丧失了娱乐中自然发展的机会。那么,如何才能实现娱乐性与教育性的统一呢?我认为必须倡导“游戏即学习”的现代教学观,在两方面多下功夫。一方面是创作有趣的童话故事,将学习信息隐含在绘本故事和动漫故事中,因为故事是儿童重要的娱乐资源,而故事中的学习信息是通过兴趣所激发的反复阅读实现的,而不是说教达成的。另一方面是教师改进对儿童行为的解读方式,善于发现儿童在娱乐中的学习,给予积极的支持和引导。

【动漫与儿童游戏有何关系】相关文章:

1.动漫与儿童游戏的关系

2.设计素描与动画设计有何关系

3.传统元素在动漫游戏角色设计中有何运用

4.设计素描和动画设计有何关系

5.网络技术与社会文化有何关系

6.国学智慧与幸福人生有何关系?

7.自然地理与影视制作有何关系

8.广告策划与广告设计有何关系