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如何做一款不一样的游戏(2)

时间:2017-11-02 15:15:04 游戏动漫 我要投稿

如何做一款不一样的游戏

  四、创新游戏的设计框架

  上面这幅图,是我之前在某个国内公司的演讲中看到的模型,也是国内公司普遍的游戏开发模型。当时看到这个模型,我就觉得很古怪,第一反应觉得这个模型跟我自己的'想法是完全颠倒的,我当时也在思索为什么会正好反过来。

  后来一思索,原来是这样:它把经济系统、玩法设计放在最底层,因此一款游戏只要把美术跟IP换了以后,下面原封不动,就成为了一款新的游戏。这样的游戏模型和方式更容易山寨、更容易提高产量。甚至有一些更夸张的公司,会连美术都不换,只是换个IP或题材,这也是为什么国内游戏目前同质化现象严重,山寨泛滥。

  而我们认为正确的方式正好是反过来的。首先,我们应该确定做一款什么题材的游戏,然后这款游戏的表现力应该如何、表现的方式是怎样的,最后在这种表现方式中,游戏带给玩家的表现力或者感受会是怎样的一种娱乐方式。我最早是考虑做一款《忍者跑酷》的游戏。如果是忍者的题材,应该使用怎样一种表现力?我觉得可能是用水墨风的这样的表现方式,此外还可以借鉴动漫中那种很强的表现力,把水墨风跟动画表现力结合起来,最后呈现一个很酷的体验。我们的游戏追求给玩家一种东方感觉,再一个是酷炫。根据酷的感觉,我们就要思考怎么才能把游戏玩法做得很酷,做出一种让玩家觉得玩这个游戏非常酷的效果。因此,我们根据游戏的题材,在游戏中加入了很多忍术,同时,操作方式也设定为可以往下翻,这也是和忍者题材有关系,因为忍者都是可以飞檐走壁的。一般的跑酷游戏都在上面跳,那我们的可以翻下来,在下面跑,这本身也是忍者的一种行为方式。

  完成这样一个综合框架之后,我们才继续思考我们的用户会是怎样的用户,当今他们会接受怎样的游戏消费程度、建立一个审么样的游戏经济体系来实现游戏的盈利。整个《忍者必须死》的开发设计思路就是这个样子的。

  而这样思考出来的游戏就会千差万别。因为每一个游戏,它的题材、IP、玩法都是不一样的,整个游戏建立在这样一个基础上,你的游戏最终呈现的玩法、方式、形态就是完全不一样的。

  五、创新需要勇于尝试

  首先,大家要觉得这是快乐的过程,不要在这个过程中受到太多的打击。此外很重要一点就是果断,如果发现这条路走不通,那你就应该果断放弃,再走下一条路。 我个人会判断的比较主观,但有时候主观的判断也是最高效的,觉得这条路走不通那就放弃。 如果碰到团队有不同的意见和看法,那大家也可以共同探讨,吵架也行。大家吵归吵,还是要讲道理的。一开始时候大家可能无法接受这么快就做出决定,但是时间长了之后,大家便默认这样一种工作方式是很好的一种合作方式,行就行,不行就不行。当然,你在做这个尝试之前,要尽可能想清楚,不要一开始就大规模去做,尝试的时候大家多沟通、多交流,然后再做尝试和判断,否则风险很大,再去改就很麻烦。如果从降低公司成本的角度来说,就是我觉得这样很好玩,我愿意加班去做这个事情。此外,公司对于试错的容忍读也是很重要的,对于小公司来说,则是投资人对于试错的容忍很重要,如果无法去容忍失败,那创新这条路是走不远的。 另外,在我看来,根据自己的爱好去尝试,如果是自己喜欢的东西,做出来肯定会更好。

  六、如何把创新游戏的寿命做长并提高付费

  首先,我们要根据游戏的玩法、游戏的题材给玩家设立有吸引力的目标。然后提炼出哪些东西对玩家实现这样的目标有正向的作用,再根据这个提炼出其中比较容易数值化的因素、因子,最后再将这部分数值因子系统化。当然,系统化可以借鉴以前中重度游戏的模型,然后再探索一种游戏对于玩家体验、玩家追求和游戏方式的平衡。 其中最重要的是第二点,就是完成游戏之后,怎样去提炼出那个最合适消费的点。其实任何一个游戏都可以提炼出这样的点,只是看我们是否能找到。在我看来,任何一款游戏都可以有很好的盈利空间、盈利前景,关键在于我们是否用心去做好,包括我们团队自身也一直在学习,想要做好。 希望今后可以和大家多多交流,让我们中国游戏有更多不一样的东西。

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