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游戏策划的表现方式与规则的关系
小编带来的这篇文章旨在阐明游戏表现方式和规则的关系,没有打算介绍开发这些要素的方法。事实上,关于如何创作优秀的表现方式和规则元素,这里面有太多的内容而等待我们学习,有无数的主题可以写成不同文章。而把握了表现方式和规则的关系,将帮助游戏设计者更有效地分析和创作游戏。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

1.使游戏易于掌握,理解和印象深刻
我们每个人都从日常生活积累了多年的知识,这是数量巨大的知识库。游戏设计者可以利用这个知识库来使他们的游戏更容易被理解。如果游戏的规则与现实生活的某个系统相似,那包装的表现方式就可以设计成现实生活的仿真系统。由于可以根据现实生活中相似的系统来预知游戏的规则,比起只有单纯抽象规则的游戏,玩家在有恰当的表现方式包装的游戏中可以更容易掌握玩法。
例如,在一个旨在让各个圆柱体射出直线指向对方,然后在一个三维的环境中游走的游戏会让人难以明白。这里毫无理由让人假设如果自己的圆柱体被直线射中会有什么坏处。所以玩家必须记住游戏的所有规则,才能很好的理解游戏。
同一个游戏,如果把它包装成未来战士们在进行一个死亡竞赛,这就很好理解了。如果玩家的人物被击中,很明显这是很糟糕的。这个未来世界动作游戏的包装创造了游戏和科幻小说的联系。一个微小的生命值变动跟真实的受伤和死亡联系起来,这很明显的意味着不利。因此没有一款第一人称射击游戏在指南中会不断提醒你需要避免被杀,经过表现方式的包装让这显而易见。
2.引导情节产生
人们都喜欢精彩的故事。我们都喜欢听这些故事,观看这些故事,和参与到其中。游戏表现方式的第二个作用就是满足人们对故事情节的需求。表现方式包装通过几种方法达到以上目的。
最常见的情形是表现方式让设计师可以把一个故事直接结合在设计中。很多游戏都有一系列顺序的(或者大致按顺序的)挑战引导玩家扮演的角色走向预设的故事情节。在所有类型游戏的设计中这都是一个行之有效的基本应用。
满足人们对故事情节需要的另一个方法是引导玩家下意识地在游戏里演绎他自己的故事。有些玩家希望可以自己编故事,现今的“游戏电影”就可以满足玩家这种需求。更重要的是所有玩家都会下意识地演绎自己的故事情节。下意识地演绎的情节通常更比预设的情节更有魅力,因为在某种意义上说,前者更真实,而不是游戏公司的设计部门的产品。这些故事情节是玩家自己亲身经历和直接创造的。当玩家由于难以置信的好运气或者精湛的技巧从一场激烈的枪战中幸存下来,这会成为一个值得称颂和与其他人分享的故事。这种故事从某种层面上说是真实的发生了,因而更有魅力。
3.提供角色扮演体验
好的表现方式能让玩家投入游戏角色的扮演。这里所说的角色扮演不仅仅限于角色扮演游戏(RPG)。如果从广义的角度来理解“角色扮演”,可以说所有包含表现方式的游戏都具有角色扮演的元素,即使游戏里没有等级和经验的设定。优秀的表现方式可以让玩家在脑袋里将自己置身于游戏世界里,扮演里面的角色。
电子宠物这种掌上玩具曾经非常流行。它几乎不包含规则:没有最终目的,很少的决策点。但电子宠物的出色之处在于让拥有者可以随意扮演自己喜欢的角色,无论是友爱慈善还是疯狂邪恶。这种角色扮演的魅力令电子宠物一度非常畅销。
扮演的魅力也是那些超真实模拟的游戏能够吸引玩家的原因。比如《锁定:黄牌空战》、《SWAT 3》和《彩虹六号》这些游戏,它们就是建立在模拟现实的基础上。这些游戏在某种层面上让玩家相信他真的做过如游戏里发生的事情,因此能有效提供角色扮演的体验。由于这些游戏如此接近真实(至少看起来是这样),所以玩家很容易投入到游戏的世界里。当虚拟的成就感觉如此真实,这更能令人满足。
4.增加让人震撼的效果
所谓的“哇”效果是说人们在看到一些让人震撼的事物时的满足感觉。出色的表现方式可以给人们提供这种满足感。最明显的例子就是新游戏引擎带来的卓越的画面表现。人们受乐于新效果带来的震撼,哪怕很快这些新效果就过时了。这些表现力的开发是有效的市场推广手段,而不是游戏设计的手段,因为表现效果总是日新月异。
然而,这种“哇”效果也跟故事情节的产生紧密相连。当在游戏中有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的卓著和不寻常事例联系起来,那会更能激发人的满足感。现实生活的事物更能煽情,因为感受更强烈和结果更真实。因此我们可以把那些游戏中有震撼性的事件与现实的相应时间联系起来,让情感冲击更强烈。 “我的撞击圆柱不知何故越过4个敌对圆柱,最后以破纪录的时间击中目标区域”,明显没有“我喜欢的球员被4个人紧紧的防守着,仍然以破纪录的时间达阵得分”效果好。与现实的联系增强了事件的情感冲击。
5.控制和增加情感冲击
有效运用表现方式,可以使游戏更容易煽动玩家的各种情绪,而且也更易于控制和效果更强烈,这是只用抽象表现手法所不能做到的。在此我们有必要认识到,规则只是游戏的基础部分,从决策层面来说它的全部只是表现为一系列的选择,而没有其他内容。单独的规则也可以唤起某些情感,但却不会很强烈而且表现单一。设计者如果想让玩家体会恐惧,乡愁,或者欢笑,那就需要设计各种表现方式实现这些目的。
例如,《系统震撼 II》是至今为止我玩过最令我恐惧的游戏。游戏的规则已经很好地制造了惊悚的效果,因为游戏设计令玩家一直都处于易受攻击和窘迫的状态下。焦虑感同时因为使用了空旷的太空飞船场景和畸形类人怪物作为敌人而得到增强而让人恐惧。
6.个人喜好和市场目标
有些玩家注重游戏的规则,而有些更在意其表现方式。
很多玩第一人称射击游戏的玩家,他们买那些经过最大限度的改装和超频的电脑,然后最小化所有画面效果。这意味着他们的游戏能够以数百帧每秒的速度运行,但画面效果却简陋得可怜。游戏看上去就像一些多边形块在移动。不过这无关要紧,因为玩家并不是在关注扮演其中的角色,推进情节或者是体会什么情感,他们所追求的只是击败对手得到胜利。他们只想玩游戏的本质内容,和领会游戏那些被繁复细节所掩盖的规则。他们只为了游戏而游戏,不是为了体验故事。这些玩家组成了诸如Go、国际象棋、《毁灭公爵III》和《反恐精英》的忠实拥护者。
《模拟人生》有一个功能可以让玩家把加上标题的虚拟人物照片上传到互联网上。这个极佳的例子,展现了如何有效利用表现方式要素,让玩家跟游戏的故事情节联系起来。《模拟人生》的玩家并不会特别在意去最优化他们游戏的性能。他们通过玩这个游戏去参与和体验其中的故事情节。《赛伯利亚之谜》、《博得之门》甚至如《皇牌空战》这类超写实的游戏就是主要为了吸引这些玩家。
设计者需要清楚他们的目标玩家群体是哪些,然后朝正确的方向努力。那些注重规则的玩家多数是年轻人,也是现今游戏市场的主要消费群体。偏爱游戏表现方式的主要是女性,而且有一个更广泛的年龄层。一个面向年轻人市场的动作游戏需要出众的游戏规则设计,这样就会比较容易流行。一个面向大众玩家的游戏就更需要出色的表现方式,故事内容,易于认知的要素,和让情节不断发展的机制。
7.用表现方式作为营销的手段
设计游戏的商业目标就是要把游戏卖出去。这有两个层次,首先我们必须让玩家把游戏买回去,然后必须吸引他们持续的玩这个游戏,这样他们就可能把游戏推荐给朋友,甚至吸引他们买续作。通常第一个目标通过吸引人的表现方式可以达成,而优秀的游戏规则负责后者。
单从游戏设计的角度看规则是最重要的,但好的游戏规则在市场宣传中难以发挥作用,因为不经过足够游戏时间是无法体验规则的优秀。而任何人只需要看到游戏的截图就可以立刻感受到优秀的表现方式。因此很多游戏都把大量的开发资源分配在有关表现方式的设计部门,去加强画面效果,尽管这些效果最终跟内在的规则比起来并不太重要。表现方式可以让发行商和玩家掏钱,而规则让玩家持续玩并且让你赢得赞誉。
震撼体验与亲和力的抉择
模拟现实越是要给人带来震撼的体验,就越难体现亲和力。鱼与熊掌不能兼得。
《模拟人生》也可以作为这种情况的很好例证。由于这个游戏的主题是如此的常见和通俗,在发行之初,很多人都认为它是个失败之作。这似乎是合逻辑的观点。这个游戏进行的是一些世俗的任务,这正是我们每天都在做的事。凭什么玩家会玩一个如此枯燥的游戏。
但种种原因《模拟人生》最终取得巨大的成功,而其中之一就是游戏主题让人觉得亲切,使我们下意识地,毫不费力地在游戏中展开自己的故事,而不需要任何试练。尽管《模拟人生》的主题与其他很多游戏相比显得十分平凡,但玩家却因为其亲和力而被吸引。
这个游戏十分贴近生活,这意味着枯燥的同时,也让人感到亲切,令游戏变得更具魅力。是要让游戏更具有震撼的体验,还是让游戏更有亲和力,我们需要均衡考虑。
8.运用表现方式和规则的设计技巧
通过对表现方式和规则的理解,我们可以使用一些新的技巧来进行游戏设计的分析和创作。
第一个技巧是剥离表现方式的游戏性分析。要在一个游戏系统中寻找缺陷,最好的方法是在脑袋里先将它的表现方式剥离。假如你在制作一个射击手,想象你的人物是个圆柱体同时把射击看作直线的轨迹。下一步你就可以方便的检查游戏系统,确定哪里出了问题,然后修正这些错误。这个方法可以让游戏可玩性完全暴露,除去因我们的感觉在表现方式面前受到的干扰。
第二个技巧是从规则出发的设计方法。虽然说规则更重要,但多数游戏都是以表现方式为出发点进行设计的。表现方式不但是最终产品的包装,也是设计师的思维过程的依据。灵感不是从抽象的游戏元素中产生,而是从新的故事元素中产生,从真实生活的体验中提炼,然后以此为依据建立规则体系。
从表现方式出发的设计方式并不能简单判断是好的或者是坏的。仿真是设计新游戏机制和新概念很好的灵感来源,很多规则体系都是由此产生。Valve的设计师们在最初开发《Half-Life》时就发现,为了力求真实(例如要求模拟某种环境效果)经常能激发设计师们创新的灵感。因此通常游戏设计都会使用从表现方式出发的设计方法。
但随之而来的问题是,游戏同质化现象越来越严重,因为很多游戏都是对同一事物的仿真。游戏的表现方式先于规则确立,这意味着游戏设计的基础都一摸一样;不同游戏只是相互的变异。
我们可以做个有趣的练习(至少在纸上进行),尝试以纯抽象的方式去设计一个游戏,避免通过参考现实世界的元素来建立游戏规则。练习时我们要做到的是,在设计的最后步骤才为游戏规则找一个表现方式,然后产生一个完整的游戏。
我在这些练习中发现,这种从游戏规则出发的设计方法是比较难适应的,但却能产生特别的效果。从规则出发的设计可以解除所有束缚,让我们完全自由探索新颖的可玩性机制。这是一种强有力的方式,出色新颖的游戏系统在现今的游戏市场如金子般珍贵!
我们甚至可以把整个没有表现方式限制的游戏编译出来,只使用一些简单的图标符号。这样在游戏最终完成前可以很方便地检验规则设计的创意。
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