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科普游戏策划的五大职能(2)

时间:2017-10-30 17:33:55 游戏动漫 我要投稿

科普游戏策划的五大职能

  三、系统策划

  这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个游戏中需要进行互动的宏观规则或者事物,而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位,系统有时候可能像“战斗”,而玩法则更像是“扔手榴弹”,他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。

  他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装?玩家如何升级,频率怎么调节?玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜,推出频率怎么调整?游戏中需要加入多少任务、挑战、小游戏以及其他可选的玩法?

  战斗系统策划

  这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的游戏互动的主要方式是战斗。战斗系统策划比较关心游戏中的敌人、武器、BOSS、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统,但还会关注玩家们在多种战斗场景中的实时体验。

  比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人?狙击枪或者火枪的战斗距离是多少?敌人的枪里有多少颗子弹合适,开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?游戏是否使用动态难度调整来适应玩家风格,还是只加入简单/中等/困难三种模式?BOSS需要设计弱点吗,如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用?玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少?

  其实,在一些像“街霸”这类竞技格斗游戏项目中的战斗策划有更为独特的职责,他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设计角色之间的石头剪子布的关系,来确保游戏之间的平衡性。

  经济系统策划

  经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡,主要包括玩家们如何获得以及消耗游戏内货币。这个职位本身是比较稀少的,更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师,但对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。

  他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素?你需要多少经验升级?敌人应该掉落什么物品?物品的`掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的频率是什么?玩家们能否相互交易物品?拍卖行该如何运作?如果有寄售商,玩家们该如何进行互动?

  多人系统策划

  多人系统策划专注于定制化、协作或者竞争性的玩法模式以及设计,比如死亡竞技、困难模式、MMO帮派、军团或者部落以及排行榜。另外根据团队规模或游戏类型的不同,他们还会承担多人模式关卡设计师的职责。

  他们关心的事情是:多人模式应该是协作还是竞争,或者两者都有呢?游戏里需要什么样的模式,死亡竞赛、团战还是抢地盘?玩家们可不可以自行管理自己的军团或者部落?单次匹配中可以容纳多少玩家?排行榜如何运作,什么是排行标准?玩家们从多人模式应该获得什么奖励?玩家们如何进入多人模式以及如何从单人模式中退出?

  解谜系统策划

  解谜策划有点类似战斗系统策划,只不过他们的目标不是敌人,而是一系列的逻辑问题,比如被锁的门或者一系列恐吓信。他们通常是关卡策划,比如在Portal或者其他推箱子风格的游戏中。然而,这类职位并不仅仅存在于解谜游戏中,他们还会在一些需要平衡的游戏中出现,比如《糖果传奇》或者《宝石迷阵》。

  解谜系统策划关心的是:通过这个谜题我要介绍什么样的新玩法?我如何重复使用同样的玩法,用不同的方式让玩家获得新体验?所有的解谜是不是逐步增加难度呢?玩家们是否获得了所有完成解谜需要的信息?是否需要加入计时器,该限制多久?在消除游戏里,三个、四个或者6个方块连消时需要有什么样的特殊效果?

  剧情策划

  剧情策划最关心的是游戏玩法因素,或者说是可以让玩家和游戏故事进行互动的玩法,不管是线性剧情还是多选的分支故事。虽然他们肯定会参与一些关卡的协作,但他们最关注的还是游戏剧情相关的设计以及玩法植入。虽然很多工作室都会另外聘请作家,但剧情策划的角色在故事为主的游戏制作公司比较常见,比如BioWare或者Tell Tale。

  他们要考虑的问题是:玩家们如何与剧情故事进行互动,通过对话、快速活动还是文字输入?游戏剧情应该是线性的还是有分支的?如果有支线举行,多少个支线合适,这些支线是否应该把玩家带回关键的主线剧情?是否需要根据玩家的选择建立一个道德体系?你如何展现玩家们选择的意义?

  四、交叉职位

  交叉职位通常是包括策划和其他职能的,所以这些职位可能会存在于策划部门,但也可能在其他部门。

  货币化策划/设计

  这个职位综合了策划和业务方面的职能,一个货币化设计师考虑的是如何处理玩法或者非玩法元素,并且让玩家们用真钱进行购买,还需要考虑这些物品的定价等问题。这类职位存在于手游以及社交游戏公司、免费游戏工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戏中采用了微交易或者DLC的大型发行商。

  通常情况下,大型工作室的开发者们是不需要担心费用或者成本的,因为这都是出品人、上层管理者以及业务相关人员的职责。由于货币化设计师和收入的关系比较紧密,所以他们通常都拥有商务或者营销背景。

  技术策划

  这类职位通常是软件工程师或者玩法程序员担任,技术策划实际上是连接工程与设计部门的桥梁。有时候,这意味着他们通过从策划那里得到的数据与程序部门进行沟通,以便更好的实现策划所需要的功能。这个职位可能是全职的编程以及新功能研发,还可以是使用脚本语言搞定玩法,然后把它交给游戏策划进行调整。这个职能一般是大公司才有,或者是做开放世界的游戏工作室,不过很少有公司专门设立这样的职位抬头。

  UI策划/设计师

  这个职位通常是UI团队的一部分,而不是策划团队。不过UI设计师有很多的交叉职责,所以有时候他们也被称为策划。他们的工作就是以HUD和菜单的方式组织和向玩家们展现信息,他们负责玩家们在屏幕上看到的所有图形要素,这些要素包括健康指示器、物体文本、教程、按钮、地图以及打造界面等等。

  作家

  作家专注于整体游戏的剧情,他通常是根据创意总监的想法或者个体策划的需要,他们也会写文本、描述、名字以及整个游戏里的对话,并且还会和(通常是外部)团队一起把游戏进行多语言本地化。

  有时候,作家属于策划团队,因为需要和他们紧密配合,也有时候,剧情策划会接管协作的任务,在非常小的公司,可能不会有专职的作家,这个职位通常是被策划代替的。但是,通常情况下,如果你想要为游戏写故事,就需要有很好的文字功底。

  策划支持

  这个职位属于比较低级的策划职位,主要是负责执行很多琐碎的任务,节约其他策划的时间,让他们有时间处理更大的问题。他们可能会检查并进入游戏中,或者在玩家们进行战斗的时候释放爆炸效果,然后把这些东西贯穿到整个游戏的场景中。

  我知道这个职位在一些工作室中存在,当然,还有可能是助理策划或者初级策划负责负责这类工作,主要取决于公司的定位,因为你还可以专门招一个临时工代替。