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浅谈手游小众IP的玩法实例(2)

时间:2017-10-17 17:27:51 游戏动漫 我要投稿

浅谈手游小众IP的玩法实例

 

  内容属性

  回观动画的内容本身,有这样几个属性:

  1. 轻、萌:动画时间短,非常轻的搞笑吐槽属性动画,但不落俗套,人物角色设定辨识度高,各有萌点。

  2. 吐槽点多:动画充满吐槽点,这为它在年轻受众群体的传播提供了很好的内容基础,对于这部动画,人们将“有话可说”。有一些细节,比如动画内会插入非常多的彩蛋,通常是人名或者其他形象的乱入,隐藏在隐秘角落,需要定格放大才能隐约看见,许多粉丝以寻找隐藏彩蛋为乐趣。

  3. 剧情:有一定连贯性,动画背景设定带有神话成分,为游戏化提供了铺垫和素材。

  游戏化方向

  在动画的游戏化上,有几个要点。

  1. 照顾女性玩家群体,原动画受众很大程度上为女性群体。

  2. 游戏内容及品质要求很高,因为受众群体的特征对内容质量有较高要求。

  结合以上两点,单纯的《三消连连看》等流行的休闲游戏模式不适合这款游戏,而养成游戏是一个可能的方向,在这个基础上融合一些其他趣味内容,并和动画本身内容最大程度贴合,当会获得不错的效果,尤其是在当下国内养成游戏领域空白的基础上。

  优势和陷阱

  优势

  1. 传播成本低下,传播效率高,可以短时间低成本获取大量高质量的用户导入。

  2. 形象多见于聊天表情,在非粉丝领域有着庞大用户基础,并且IP本身对于非粉丝群体友好,不会像一些日漫IP产品用户局限于粉丝群体。

  3. 原作优质的角色形象可以节省美术设计资源。

  陷阱

  1. 产品质量要求高,要做到最大程度贴合粉丝预期,是一件非常困难的事情,尤其粉丝群体对于衍生领域的作品一向眼光挑剔。

  2. 合作磨合未知,传播成本低下的假设建立于和创作团队的无缝磨合,不论是在内容、设计还是传播上,要做到这样的深度合作难度非常大,也不排除创作团队只卖版权不提供内容合作和传播资源的情况。又比如最核心的一点需要在动画中植入游戏广告,不一定能够和创作团队达成较好的共识。

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