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日本游戏市场的“战国时代”

时间:2017-10-17 09:29:22 游戏动漫 我要投稿

日本游戏市场的“战国时代”

  在小编看来,当今日本游戏市场正经历战国时代。传统游戏业内忧外患,手游行业异军突起,一切原有秩序都被打破。

  山雨欲来,日本传统游戏业的幕府衰落

  时光穿越六个多世纪到20世纪末,经历了“任天堂革命”的日本游戏业正如日中天,日本占据全球电子游戏市场的70%,俨然是游戏行业不二的霸主。全世界在那个时代是用一种仰望角度来看日本游戏行业。昔年粗制滥造的雅达利几乎毁掉了电子游戏这个未来之星,如果没有当时日本业界的大批高素质作品出现,这个行业的历史和许多人的童年记忆可能就要改写。

  彼时以任天堂、索尼、世嘉为首的日本主机开发商垄断主机市场。而游戏开发则是以“史克威尔”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科乐美”等日本开发商垄断,至此全球游戏产业的话语权几乎都在日本人手里。属于日本游戏的幕府时代春秋鼎盛。

  然而随着21世纪的到来,微软强势入驻游戏主机行业,携带新时代利器Xbox击碎了日本对全球游戏主机市场长达十余年的垄断。Xbox超越PS2两倍性能的主机能力,让欧美游戏开发商可以应用新引擎进行开发,游戏制作技术在这个时代进入了一次新的演化。欧美公司最终得以超越日本公司,引擎的应用逐渐让工业化和标准化的欧美式开发取代了类似小作坊一样的日式封闭开发。(有心的老玩家一定还记得,早期日式游戏开发几乎没有引擎这个概念,开发周期很长。)

  用创意和剧情搭建起的日本游戏“幕府”,终于被欧美游戏用枪炮齐鸣的战争,真实的比赛,街头飞驰的赛车打败。欧美年轻人再度回到了欧美游戏厂商的怀中。

  外有强敌的情况下,日本游戏业自身也出现了问题。当年的小公司奋斗成巨头后,跟任天堂一样搞起了封建论资排辈制,层层设级将游戏开发的决策权和设计权禁锢在高管手中,而此时的他们也许根本不了解新的世界游戏市场已经完成了何等进化。小公司难以成长,大公司层层垄断、信息闭塞,加上有经验的人才流动太少,致使这个行业青黄不接的现象很严重。

  游戏界的“桶狭间之战”,手游异军突起

  2012年,任天堂在2004年开发的掌机NDS的全球总销量已经达到1.5369亿部, 成为历史销量排名第一的游戏机。与此同时任天堂的新一代3DS已于2011年正式发售,3DS在日本首发3天销售出37万台,美国地区的首发销量更是破40万台,打破美国之前的所有游戏机首发记录,3DS在欧洲的首发表现也同样惊人为303000台。一系列的惊人销量让任天堂仿佛看到当年幕府的风范。

  与深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本国内市场,而此时的任天堂正欲重振自己在日本游戏行业的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府时代,这一切看上去都顺理成章。这一切都像及了400多年前在战国时代里那场著名的“今川上洛”。1560年5月今川义元一统三河成为东海道最强大名开启了上洛之路,然而在桶狭间,织田信长用一场千人突袭战埋葬了今川义元上洛的心,也改变了日本战国的走向。而此时的任天堂也与当年的今川义元一样不曾想到,一个新时代的织田信长正在等待着它。

  这位新时代 “织田信长”的名字叫做Gungho。

  与任天堂相比Gungho的历史显得十分苍白。Gungho成立于1998年,老板是软银孙正义的弟弟孙泰藏。最初名为Onsale,做的是类似eBay的网络拍卖业务。2002年它开始运营韩国Gravity的网游《仙境传说》(RO),企业名称也改为Gungho,之后又运营了A3等游戏。2008年买下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的.收入来源。在浩瀚的日本游戏界Gungho是一个几乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年发生了变化。

  2012年2月GungHo发布智能手机游戏《智龙迷城》,其后《智龙迷城》以惊人速度横扫日本手游市场。在上市后当月就冲进了App Store游戏类畅销榜TOP10。从2012年11月10日开始《智龙迷城》开始了其神话一般的霸榜生涯,直到被《怪物弹珠》拉下神坛为止,《智龙迷城》霸榜时间长达550天,巅峰时期月收入达到1亿美元以上。

  GungHo犹如昔年战国时期的织田信长那般横空出世,震撼整个日本游戏行业。而与此同时,因为受到移动智能设备崛起的影响,3DS的出货量并没有达到预期,任天堂则遭遇前所未有的危机,连年财政赤字。这一切仿佛发生在桶狭间的那一场改变日本历史的战役一样,在短短一年之后代表传统游戏巅峰的任天堂最终被手游公司GungHo在市值上反超,而这只是刚刚拉开了日本游戏战国时代的序幕。

  龙虎崛起,SE与世嘉杀入手游

  史克威尔艾尼克斯(SE)与世嘉,这两家公司在日本游戏界的影响力不言而喻。前者是日式RPG游戏的第一大厂商,后者是日本传统游戏行业中街机游戏的第一大厂。在战国百年历史中也有两个人,总被人不厌其烦的提及,他们是甲斐之虎武田信玄与越后之龙上杉谦信。两人都是名门出身,而在日本游戏界中世嘉和史克威尔艾尼克斯绝对有够得上这样的地位。

  日本人不是做不了国际化的游戏,但日本市场口味却和欧美大相径庭,如果做游戏那么只能在日本和海外市场二选一,让游戏公司无所适从,收益连年下滑,史克威尔艾尼克斯就是其中之一。这时《智龙迷城》用近乎疯狂的收益则让逆境中的史克威尔艾尼克斯看到一线希望。

  于此同时,世嘉的街机市场在不断萎缩,同时受困于平台的问题,街机做的再好也是微利。当他们看到一款制作水准在他们看来完全不入流的作品却能收入千万以上时,这样的收益面前世嘉无法不动心。

  作为战国时代最耀眼的大名,上杉谦信和武田信玄最为人津津乐道的就是二人决战信浓所经历的五次川中岛合战。史克威尔艾尼克斯和世嘉在新时代的手游战场上也有着一块“信浓”一样的兵家必争之地。日本国内市场已经被Gungho占得先机,而海外还是未开垦的处女地,史克威尔艾尼克斯和世嘉自然将目光投向了海外市场。

  他们的作品一方面是利用知名IP作品圈回原来在家用机市场积累的用户(炒冷饭),一方面是开发基于扭蛋规则下的卡牌游戏。在向东亚其他市场拓展的过程中,基本是以战养战,一边儿填技术的坑,一边儿寻求海外的机会。当然他们也的确做到了这一点,史克威尔艾尼克斯借助《百万亚瑟王》系列及重制的《最终幻想》赚的钵满盆盈,而世嘉依靠《锁链战记》在中国市场打开局面,而《魔法气泡!!Quest》则长期占据日本游戏APP排行榜前列。

  依靠这些游戏在东亚地区的成功,最终使得两家公司2012 年-2013 年财报直接黑字逆转(其中世嘉主要收益来自于博c游戏,但因手机游戏加入游戏收入也达到7.15亿美金)。

  史克威尔艾尼克斯与世嘉这这对龙虎之敌,再度崛起在新的游戏战国之中,也开启了许多老牌厂商对于手游市场的入侵序幕。