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浅谈日本游戏IP的神坑与难点(2)

时间:2017-10-17 08:38:35 游戏动漫 我要投稿

浅谈日本游戏IP的神坑与难点

  难点一:日本IP授权一定会多家 游戏类型合作前必须定

  日本的IP产业是一个100多亿美金的行业,涉及方面众多,要在这个庞大的市场中分得一杯羹并非易事。

  日本版权委员会有些类似最高院,需要一关关的过。想购买版权的开发商必须向委员会提交申请,委员会会审查公司的背景、资质等。而双方信任问题只占一小部分,但并不确定版权到底在哪一方才是最大的问题。

  所有日本动漫授权都没有独家授权,全部采用的某一个游戏类型的非独家授权,而且有一定的时间限制和有效期。

  拿到授权的时候,需要向版权方提交授权策划书,包括产品立项说明、游戏定位、内容、系统和功能,以及预计开发时间、市场上线的投入力度、市场宣传,对IP的理解和包装等一系列措施,这些都是要包含在策划书里的。同时策划书也要面临激烈的竞争,类似房地产投标过程,价格高的往往会胜出。

  日本版权委员会一、两个月才开一次会

  所有日本动漫的授权在中国地区上线,必须要获得日本版权委员会的批准。委员会通常有4方组成:

  1、漫画方(比如集英社、讲谈社、小学馆,即真正意义上的版权方)

  2、电视台(东映,富士或日本电视台)

  3、动画片的制作公司

  4、玩具制造公司(一般是万代(Bandai) 等几家)

  理论上,以上成员都通过才有可能拿到授权。每个IP都会有相应的委员会,每个委员方都允许介绍开发商来购买版权,但决定权在整个委员会,委员会通常一两个月才召开一次,授予版权时由委员会指派一方授予。会限制某个地区,授权期限,独家非独家,并会指定开提案的游戏。游戏在制作的时候还需要监修,只有监修通过了才可以上线。

  难点二: 恐怖的日本监修 每一集每一秒的“无尽任务”

  日本的监修是非常苛刻的,不允许一点点会损害到IP威信和粉丝忠诚度的因素存在,否则就会被pass,每一个细节、角度、动作都要经过严格的监修。柯南这款游戏是摩游与日本Cybird公司联合研发的,摩游负责做本地化的研发和技术,Cybird负责在日本做美术。比如,柯南的动作形象不能反转,手表只能在左手上,头发偏向也是固定的,所有的动作、颜色都不能改,就算截头像,也得是领子以上的,所有规则都是有明确限定的。

  RPG类游戏同样面临严格的监修,人物的动作及挥招设计必须严谨,游戏中的动作、形象都要需求列举出原版动画中出现过的具体集数具体的秒数。

  难点三:阵营、玩法、策划的限制 只能绕行创新

  多数人对柯南游戏的第一感觉是解谜,但我们用LBS这个模式代替了,把重点放在了在身边搜索案件破案的模式。这种模式避开了两个关键性的问题:不能打的问题跟阵营的问题。

  柯南的定位是一款LBS的卡牌游戏。柯南是现实题材的IP,案件都是在身边发生,然后柯南去破案。我们可以把这种情节套用到地图中,在游戏里可以调出手机里的地图,玩家在地图里会发现很多案件和任务,任务的过程跟传统的卡牌游戏是一样的,不同的是我们把场景带到了现实中,带入感非常强。这个产品的PVP跟其他产品也是完全不一样的,在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人来攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被抢走了,这个过程与SLG里抢城的感觉是相似的。

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