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浅谈游戏行业中日和做到日进斗金(2)

时间:2017-10-16 15:36:42 游戏动漫 我要投稿

浅谈游戏行业中日和做到日进斗金

 

  现在流程清楚了吧?顺序是这样的:获取-使用-变现。

  获取时的关键指标:DAU:日活跃量;MAU:月活跃量;CPI:每次消费时的成本;K Factor:病毒传播性。

  使用时的关键指标:游戏内循环的时长,每天打开游戏玩儿几次,玩家留存率:截取关键日进行对比,形成趋势。比如第一天、第七天、第十四天、第三十天。

  变现时的关键指标:ARPU:每天每个用户所贡献的平均收入,ARPPU:每个付费用户的平均收入;LTV:终身价值,转化率:免费玩家向付费玩家转化的比例。

  这些 KPI 是游戏行业的核心。Alexis Bonte 说道:「我们团队中的每一个人都清楚的知道这些数字都意味着什么?我们真的是从不间断地跟踪这些指标。同样的,新闻媒体行业也应该依赖于同样这一套 KPI。但令人遗憾的是,似乎新闻行业中没有人在做这样的事情。」

  从上面我们能够学到什么?

  当然,不是说所有发生在游戏行业里的做法都要全部照搬到新闻媒体行业。最大的不同是游戏是可以让人上瘾的,玩家只会在某个特定的时间玩儿一款游戏,而一个读者则面临着多个信息源,有非常大的选择,关注度就相对稀释很多。

  而我们通过游戏行业的做法,至少能获得下面的 5 点收获。

  1、在考虑发布一款 App 的时候,向高端消费群体看齐。不管是设计上,还是在商业变现上,都要考虑到高端消费群体的需求。eRepublik Labs 是如何把应用内每一个环节全部细化,考虑玩家有可能做出的反应,这一点我尤为喜欢。

  2、让你的高端用户能够花大笔钱在上面。「帕累托原则」可以应用在游戏行业,也可以应用在新闻传媒行业。毕竟,纽约时报读者中 12% 的人贡献了纽约时报数字收入的 90%。或者咱们干脆不管收入结构是怎样的,读者中肯定有一小撮人,愿意付更多的钱看更原创的内容。为了让他们提升消费,他们的考虑必须要照顾到,比如不要让糟糕的广告影响了他们的阅读体验,即使这些广告是让 90% 的受众去点击的。

  新闻行业中总有人在说:「我们必须把精力放在那些对我们最为忠诚的读者身上!」拿我个人举例,我每年在各种数字订阅刊物上花的钱有上千美金了,但是我从来没有感觉到自己被当做「忠诚受众」来对待。有可能是在付费的环节上遭遇种种麻烦,又或者是遭遇到各种广告的骚扰。我认为:新闻媒体行业从来没有真正意识到对他们的收入贡献最大的一部分人群是谁,他们也从来没有考虑过这些人的需求,这似乎本身就是新闻传媒行业里的一种文化……

  3、依靠一套指标。eRepublik 的 KPI 组合最大的优点就是简单。在新闻传媒中用这样一套指标组合而成的「表盘」去指导运营,简直没有任何借口不去做这件事啊。我是说,不管大公司还是小公司。

  4、总是在测试,不放过任何一处细节。在 App 内部,从设计上的变动,到传播功能上的考量,所有细节都要考虑在内,给予各种方案,投放到市场评估其效果。现在便宜的,易用的测试工具简直太多了!

  5. 一键支付的重要性。「一键支付」已经在 Amazon、Apple 等网站上得到了充分的证明,包括一些红得发紫的游戏,也在应用这个策略。通过一次点击,就能获得更多的精品内容和服务,这将成为奠定你在行业中胜者地位的关键因素。

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