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国产游戏主机的风雨摇摆之路(2)

时间:2017-10-16 14:38:28 游戏动漫 我要投稿

国产游戏主机的风雨摇摆之路

  主机游戏,说到底仍然是泛娱乐产业的一环

  任天堂前社长山内溥曾说:“游戏机这种东西不是必需品,生活必需品只要降价就能卖得出去,游戏机如果不够有趣,就算白送也没人要。 ”实际上,主机游戏仍然是一个文化产业,游戏内容才是其市场崛起的核心,而这种市场的发展注定是非常缓慢的。

  但是,资本的进入更喜欢追求行业的快速发展,这并不符合文化产业发展过程中踏实积累的需要,这正是中国主机游戏市场存在的最大矛盾。

  作为泛娱乐产业的重要一环,主机游戏的价值也逐渐被市场所看中。数百万的主机游戏玩家的数量,在证明这种游戏形式其实是比较小众的同时,也同时证明了在中国主机游戏领域蕴藏的巨大市场容量。可是上一个希望进入这个行业的微软,却为了能让XBOX站稳脚跟,在2001-2005年亏了40亿美金,至今尚未回本。从目前看来,想通过较少的资金投入,来撬动主机游戏市场的正向发展,达成四两拨千斤的市场效果,仍然是非常困难的事情。

  无论是日本还是美国,游戏与动画、漫画早已形成了三足鼎立的局面,像最早是动画作品的《机动战士高达》,现在游戏作品也成为了其重要的收入来源,而《生化危机》这样的游戏IP,也成功地诞生出了相关的动画、电影作品。而在中国,有相当一部分的主机游戏玩家,也深受美国、日本的动漫作品的影响。他们不仅熟知各种动画、漫画作品,同时也对游戏的品质有着较高的要求,在闲暇调侃之中,甚至还诞生了“索尼大法好”的这种奇妙的文化现象。

  对于这些用户来讲,ACG的边界其实是模糊的,主机游戏确实能够有效满足ACG文化内容在家庭中的娱乐需求。随着2015年游戏机的全面解禁,原本几乎不存在的中国主机游戏市场迎来了发展的曙光。微软的XBOX ONE,索尼的PS4,腾讯的mini station,蓝港的战斧F1,这些产品在中国市场上的发展是否能改变中国家庭娱乐的现状,恐怕就只有时间才能给出答案了。

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