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盘点玩家离开游戏的16个理由(2)

时间:2017-10-31 15:45:27 游戏动漫 我要投稿

盘点玩家离开游戏的16个理由

  9.机械式的刷任务

  在马里奥游戏中短暂的数秒胜利感是种很棒的体验,因为它只是暂时的。

  不要忘了你的游戏挑战要与玩家技能相匹配,这样才能让他们沉浸在心流状态。心流可以让玩家一直待在游戏中,也是一种困难的平衡措施!

  在《天际》中有一个节点出现了只是走走过场的恶龙。我的盗贼可以拿一把匕首轻轻松松地屠龙。对我来说,这破坏了游戏的`沉浸感和氛围。这也正是我放弃该游戏的原因。

  10.游戏过于依赖刷任务机制,缺乏内在奖励

  刷任务是一个强大的工具。如果使用得当,它可以增强玩家的技能进步感。它为玩家提供了具体而量化的物质奖励。但刷任务并不足以创造一款出色的游戏。

  暴雪就是刷任务方面的大师,它仍投入大量时间用于润色核心机制,视觉设计以及游戏背景。《暗黑破坏神3》不仅仅是一款砍杀游戏,还是一款精美而多变的动作游戏。魔兽呈现了大量独特的地理区域和供玩家探索的地下城。虽然刷任务是这两款游戏的核心,但它却是用于增强游戏的主体质量,核心玩法。

  11.游戏要求玩家投入大量时间

  这曾是MMO游戏的一个通病:《Prophecy》和其他的《DarkAgeofCamelot》系列要求用户投入大量时间才能获得深度的游戏体验。需要再次指出的是,今天并非所有玩家都能够在游戏中投入如此多时间。正如之前所言,多数现代MMO游戏也在根据这一新用户特征而进行调整。

  《最终幻想13》是一款含有30小时教程的单人游戏典型。它在这段冗长的时间中向玩家线性地逐个呈现游戏系统,之后才会出现一个巨大的开放式关卡。这也是该游戏的主要诟病。

  你的游戏应该在早期就提供一些娱乐性的内容。

  针对社交及免费游戏

  以上所述原因适用于广泛的游戏类型。但并非所有游戏都是社交、免费类型,所以有必要在此将其单独列出。

  开发者一直在反复分析免费游戏中的留存率。社交游戏留存率偏低的原因很直观,也很容易上网查找。以下是我所列举的一些非直觉性的原因。

  12.玩家社区氛围不佳

  在“社交游戏”中,我们可以看到“社交”一词,但此类游戏多数时候却并不具有社交性:它们戴上这顶帽子只是因为它们连结了游戏与社交网络。但多人模式游戏通常会为玩家提供与对方交流的途径,可能是通常的聊天工具,游戏通知或私信。

  如果游戏支持玩家在其中聊天,你就应该仔细追踪玩家社区建立与发展的过程。经常对菜鸟出言不逊的社区可能会将多数新玩家吓跑!真正的社交游戏应该要有良好的社区管理系统。

  13.资源太少

  这是免费游戏的通病之一。也就是人们所谓的“付费获胜”策略。如果我们给免费玩家提供的资源太少,他们就很容易受挫。无论是在游戏早期还是晚期阶段均是如此。

  迫使玩家付费的盈利策略不会奏效。向玩家抛出大量广告让他们购买更多资源只会令玩家离开游戏。正如SeithGoding在《PermissionMarketing》一书中所言,用户有大量的可替换选择。你要与用户建立一种关系,用游戏设计来塑造这层关系。

  14.你的游戏环节很空洞

  社交游戏玩家想在游戏中参与多种类型的活动。每个游戏环节无论时长大小都要活跃而富有回报。举个例子,《ZombieCatchers》通过切换基于狩猎的玩法和一些简单的商店管理任务保持游戏的新鲜感。你可以在短短几分钟时间里享受多种玩法阶段。

  15.你的游戏惩罚非活跃玩家

  一方面,让不常重返游戏的玩家受损可能有利于培养他们的游戏习惯,但是,大家都需要易喘气的功夫。玩家有可能因为某一要事而离开游戏,比如考试或者过生日……他们有时候还要去度假。当他们重返游戏时,如果发现自己的游戏进程,资源和基地受损,就很可能退出游戏。你应该为重新归来的老用户提供奖励而非惩罚!这可以强化他们对游戏的感激之情。

  16.游戏更新不够快

  社交和多人模式游戏必须保持更新。如果你想长期留存玩家,你就必须让他们有事可忙或者给予他们重返游戏的理由。每个月每季度常规而可观的游戏更新,是让用户念念不忘的关键。

  如果你的更新太慢,用户不但可能卸载游戏,还可能永远将其抛在脑后。

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