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VR电竞该何去何从(2)

时间:2017-10-16 15:20:43 游戏动漫 我要投稿

VR电竞该何去何从

  针对VR电竞,需要新的直播形式

  SteamVR有这么一项功能,在HTC Vive运行内容的同时,相连的PC上是可以同步展示对应画面的。然而,这个画面与亲身佩戴头显的感官有很大的差异,完全无法表现出VR中的沉浸感,甚至让人觉得有些粗制滥造。

  采用传统视频的直播形式,无法突出VR画面的优势。直接用PC去观看youtube上的VR视频时就能发现,有些视频是分裂的,而有些是模糊不清的。

  如若需要着手提升观众的感官,就需要利用全景放映技术来代替普通的大屏幕放映。为VR电竞专门打造全景放映厅是一种可行的方案,不过需要高昂的成本。像Valve一样资金富足的电竞主办方也许能够办到,但大部分体量较小的主办方都会选择租用场馆作为电竞比赛的场地,第三方场馆不可能刻意的去打造全景放映厅,而赞助方对此也无能为力。

  一种折衷的解决方式是,主办方可以给与会的观众免费提供VR头显以供观看比赛。不过这种形式的体验并不算好,个人将会和场馆完全隔离,线下场馆中交流和气氛的特点就荡然无存了。

  解决了线下观众的观感还远远不够,毕竟还有一部分流量和收入都来自线上。为了观看VR直播,线上观众需要自行配备一台VR头显,这就变相提高了观看的门槛。除此之外,目前网络的传输速率还十分有限,从各平台对VR直播的几次试水就能看出,卡顿现象非常严重,这也是在普及VR电竞之前亟待解决的问题。

  VR硬件普及率较低,缺少玩家进驻

  虽然从2012年开始,面向VR的投资总额已经超过88亿美元,但从整体上来说,VR的硬件普及率还是比较低的。普及率低则变向佐证了玩家群体的不足,无法烘托出较为完善的VR电竞产业。

  根据SuperDate发布的2016年虚拟现实产业报告来看,全美地区大概只有600万人计划购买PSVR,500万人对Oculus有意向,而HTC Vive只有200万的青睐者。在认知度方面,大约只有28%的群众听说过PSVR,22%的人知道Oculus Rift,21%对Gear VR有所了解,HTC Vive认知度甚至不足5%。

  单独来看这个数据似乎还算不错,但与PC和主机对比就相形见绌了。排除PC端70~80%的普及率不谈,PS系列主机在全球销量已经超过4亿台,微软的XBOX系列也有1亿台的销量。

  诚然,这是VR硬件发展初期的客观现象,但也恰恰印证了整个虚拟现实领域的不成熟。只有拥有庞大的用户基数才能在电竞方向进一步发展,VR硬件的普及度显然还不具备这样的条件。

  在短时间内,虚拟现实还远无法使传统电竞产生变革,VR电竞在移动端上的实现更为可能。而很长一段时间内,VR电竞只能作为传统电竞的边角料,要等它真正发展起来,恐怕还需要一段漫长的时间去铺垫。

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