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游戏用户界面设计的关键部分(2)

时间:2017-11-06 15:01:00 游戏动漫 我要投稿

游戏用户界面设计的关键部分


  提供更多细节

  我们可以看到,现代游戏设计的趋势是将信息最少化或者分离出来。虽然这是为了呈现流线型的游戏玩法,但是多半情况下,这种方法的结果是让玩家感到困惑,并因此损害到游戏可玩性。简单地说,如果没有理由不将信息提供给玩家,那么就没有理由将这些信息隐藏起来。如果你希望游戏更加精确而不是模糊,那么精确提供细节总是正确的做法。

  这方面的绝佳例证便是《使命召唤:现代战争2》。虽然游戏有着深层次且吸引人的多人成分,而且在装备进程中有强大的RPG习得机制,但是游戏并没有快捷地为玩家提供他们在游戏过程中可能需要的准确信息。

  这些缺失的信息有简单的(比如某件武器能够造成多少伤害?),也有更为重要的(Frag手榴弹与C4相比的爆炸半径)。虽然游戏的确向玩家提供了某些可以查看的数据,但是有趣的是,这些数据并非以数字的形式呈现,而是以简单的条状物。虽然这会提升菜单的易用性,但是所提供的数据也甚为模糊,根据粉丝的反馈和测试,偶尔这些数据还不甚精确。确实,有时候你只想给玩家提供基本信息,但是同时,没有任何理由不让玩家获得细节信息,因为确实有许多玩家希望获得更多细节信息。

  最小化所需的输入操作

  同样,考虑玩家如何获得信息也是很有价值的做法。单次点击鼠标即可?设置热键?嵌入式的列表菜单?下拉卷轴盒?尤其是游戏主机,其输入功能十分有限,所以主机游戏需要特别注重这个方面。但是如果撇开平台不谈,那么所有的信息都应当能够迅速和简单地获取,在这个方面无需小题大做。尽管以下所述并非黄金定律,但是如果玩家需要执行超过2或3个指令才能获得他们想要得到的信息,那么有可能这种设计就过于复杂。你在其中堆叠的层数越多,玩家触及此类信息的可能性就越小。

  但是,执行这个方面要比说说要难得多。有时,用户界面的凌乱、复杂或隐藏是必要的,这种情况在战略游戏中尤为普遍,因为玩家需要访问大量的信息,但是访问频率并不高。如果你知道玩家并非总是需要这类信息,那么将其隐藏较深并没有什么错,但是必须确保深度不可超过必要值。比如,《文明5》算是很卓越的游戏,但是在这个方面上有很严重的问题。比如,虽然可以在外交菜单中看到不同玩家需要贸易的资源信息,但是只有通过贸易界面进入某个完全独立的系列菜单,你才可以看到自己拥有哪些其他玩家想要的东西。而且,游戏中许多菜单的嵌套方式以及所使用的较大字体和图标产生了许多不必要的麻烦。尽管之前作品的界面并非完美,但是至少在合适的地方分类并组织起玩家需要的信息,但是与《文明4》相比,《文明5》通常都需要两倍左右的鼠标点击次数才能施展相同的任务。

  保持控制的一致性

  你可曾玩过觉得在控制中按某个按键很不寻常的游戏?通常而言,不采用标准按键和控制器布局是个很差劲的设置,这只会徒增游戏学习曲线的复杂性,尽管有人认为这可以视为对该题材惯例的挑战。除非你确实可以改善界面,否则就不应该去改变传统控制方式。在PC上,这个原则被进一步放大,因为有更多可用或必须使用的按键,所以让玩家为某款游戏重新学习热键是不宜采用的做法。除非你能够找到不在RPG游戏中使用J打开日志或者不在第一人称射击中使用鼠标滚轴切换武器的合理理由,否则就不要去更改。

  也就是说,你不应当剥夺玩家自定义按键设置的权利,即便那些热键是你精心设计的。不存在不让玩家自定义按键的技术原因,尤其是在PC上。与游戏手柄不同的是,鼠标和键盘有着更为精巧的按键布局。即便如此,作为基本的可用性特征,没有理由不让玩家有自己的控制选择,即便是在主机上,除非你不介意告诉残疾的用户因为你的疏忽让他们无法体验游戏的乐趣。

  便捷性

  哇,新道具!真棒!我已经对自己的旧武器感到厌烦了,但是等等,这又是什么?又是一件新道具?我要怎么判断哪个更好呢?我的意思是,或许一个更适合猛击,另一个更适合劈砍,但是我要怎么分辨呢?它们各自能够造成多少伤害?哪个更适合我?我的角色类型是什么?真纠结,我还是卖了吧。

  上述场景或许有些夸张,但是也经常会在游戏中面临想要做出动作(比如比较两把武器的优劣)但游戏却使得这项动作无法轻易开展的情况。不管是无法同时查看两把武器的属性,还是无法清楚地了解哪把武器对任务能起到更大作用,抑或是不知武器售价多少,这种用户界面虽然称不上是完全的失败,但是也会很容易让玩家感到挫败。作为游戏设计师,重点不只是给予玩家他们想要的东西,还要预计他们在特定游戏玩法中可能需要的东西。界面存在的目标是为游戏可玩性提供服务,你所做的任何让游戏可玩性体验更为顺畅和更加可操控的措施都是有价值的。

  地图

  电子游戏的地图在行业中的名声并不好。有时候,它们会走“形式凌驾于功能之上”的路线,尽管最终看起来视觉效果很棒,但是却并不详细和有用(《巫师2》总是碰上这样的问题,尤其是在户外区域中)。有些时候,开发者尝试整合某些3D技术,结果使得地图难以读懂和操控(这是长久困扰《细胞分裂》系列游戏的难题)。有时,游戏中完全没有地图,或者地图被塞到某个小角落中。如果你想要在游戏中设置地图,那么它们最好能够容易进入、阅读和理解。如果做不到这些要求的话,那么就不要浪费你的时间了。

  当然,创造地图也是种额外的投资,需要新的艺术工作、编程和关卡设计工作等。同时,优秀地图对游戏可用性的提升也是很大的。即便你角色自己的游戏简单、小型或者容易理解也没关系,你可以在其中加入地图。很有可能所有的玩家都将频繁使用地图,还有许多人会使用地图来规划自己的游戏方法,设计更有效的战略和计划。地图对于玩家的引导也非常有效,包括游戏内的目标和诸如游戏攻略之类的次级游戏信息。无论你多么相信在游戏中设置地图是毫无必要的举动,请相信我的说法,地图确实很有用。

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