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游戏投资的金矿与泡沫

时间:2017-10-16 18:06:30 游戏动漫 我要投稿

游戏投资的金矿与泡沫

  在过去几年里,游戏投资和收购取得了巨大的发展,在这整个过程中共有几十亿美元的资金运作着。交易,首次公开募股(IPO)和投资等总是会成为新闻中的头条内容,其中便包括脸谱网花费20亿美元收购了Oculus VR,SoftBank在Supercell中投入了15.3亿美元,以及King Digital Entertainment在IPO中获得了70亿美元等等。根据游戏投资银行Digi-Capital的预测,这些交易反应出了到2017年,游戏将发展成为跨越所有平台且掌握1000亿美元的全球业务。

  面对着如此大型的交易,投资者很容易对游戏中所存在的机遇感到得意忘形。在最近于法国昂古莱姆所举办的电子游戏竞技论坛上,一群经验丰富的游戏投资者尝试着理清了在投资游戏时的最热门趋势以及应该避免的误区等问题。小编对整个访谈内容进行了整理再编辑。

  现在投资者关心的热门趋势是什么?

  1.基于外设的前沿尝试:智能手机是当下的冠军平台,每个人都在为智能手机创造游戏,如果使用智能手机但仍然是基于一个伴随着控制器和键盘的优秀监视器或电视玩游戏的话,这或许是非常有趣的一种前沿尝试。

  2.找到发现应用的新模式:投资者很关心任何能够帮助摆脱破损的应用发现模式的内容。诸如基于手机网页的web app是否会以某种方式回归?即时通信服务是否能够让你轻松地找到应用?这都是现在所着眼的内容。例如Kik现在已经成为北美最大的即时通信服务平台,它在美国甚至大于WhatsApp。

  3.寻找全新的输入输出产品:在游戏领域,但不只局限于游戏领域,寻找能够利用这些全新输入和输出内容的公司。Oculus便是其中一种同时包含了输入和输出内容的产品。触屏和这种类型的内容完全改变了玩家对于游戏的看法,游戏开发者也可以思考创造一些新内容。同样手势作为一种输入内容,将可能是重要趋势。

  4.着眼于青少年成长:教育,但不只是如此—-出现了一股全新的潮流,即人们是伴随着全新的学习与体验方式而成长,而游戏更是扮演着主要的驱动因素。随着这些孩子逐渐进入青年期,那么基于不同的互动与学习方式,特别是在游戏环境中,下一代的孩子是否又会出现不同的情况。

  5.复杂的游戏正在回归:虽然游戏工作室总是在谈论着中核游戏和硬核游戏,但是他们所创造的大多数游戏却非常简单。最初的游戏真的都很复杂,想想你在10年前或20年前所玩的游戏吧。但是在过去5年间我们却看到了许多非常简单的游戏,并且这些游戏都是社交游戏,难度游戏是时候该回归了。

  6.全球化的游戏市场正在形成:亚洲游戏市场和西方游戏市场间出现更多交集。我们已经看到Softbank收购Supercell等事件带来的重要影响,但这只是其中的一步。如今这两个市场还非常分散。它们都具有很大的影响力,特别是现在的亚洲市场。但是我们却发现并没有太多欧洲和美国玩家对亚洲市场感兴趣。

  7.免费游戏模式的逐渐流行:许多工作室正在经历与创始人之间的深刻问题,即创始人想要坚持付费游戏,但是其他人却只想创造免费游戏。在法国一些工作室正遭遇这样的情况,他们不能同时应用两种不同的游戏类型。我们在今天的手机免费游戏中看到的大多数成功都是由小型工作室所创造的,也就是说如今的大型发行商还是不能解决这样的游戏设计问题。未来大型发行商在朝着免费游戏发展的时候将可能创造出更大的成功。

  数据分析将是影响游戏产业的下一个热门趋势

  现在只是处于冰山的一角,即只注意到分析的强大性的初始阶段。甚至连谷歌和脸谱网这样的巨头也还未发现该如何将人类与数据结合在一起,并找到一种有效地方式与新设备进行互动。

  这会对游戏产生巨大的影响,因为游戏将成为能够快速调整且最快速盈利的媒体类型。洛杉矶有一家名为Ninja Metrics的公司正在围绕着社交图谱(特别是关于非付费玩家)使用预测性分析去做一些非常有趣的事,然后将玩家划分到鲸鱼/鲦鱼/海豚这三种不同类别中。除此之外还有一些非常有趣的公司正在游戏中尝试认知分析,这是一个巨大的发展趋势。许多人将赌注下在脸谱网身上并专注于它的发展,显然Oculus Rift将可能成为一大主导力量。

  在近期,一些开发者开始谈论基于分析自动调整自己的游戏设计和游戏玩法。突然间,对于开发者来说如何实时使用分析进行游戏(显然都是关于可进行AB测试的现场服务游戏)调整这点发生了彻底的转变—-在某种情况下你将获得自动的反馈。在这种游戏开发中存在一些有趣的技术。这些业务都受到创造预测模型的尝试的驱动,即关于你应该将什么产品销售给什么人,你应该将什么样的服务面向什么人进行推广。使用预测分析以及相关引擎类型,并将其应用到游戏产业中会是一件有趣的事。

  全球业务不断成熟,结出的果实越来越多

  如果你在今天创造了一款热门游戏,特别是在智能手机上,它便有可能成为全球热门游戏。这不再局限于特定区域或者高端主机上的较小的安装基础。现在你所创造的是数十亿人可以在智能手机上玩到的游戏。他们可以基于同样的方式玩你的'游戏。盈利方式得到了解决,盈利机制和平台等等内容都是以全球为基础。

  这将更大程度地拉开彼此间的差距。你将看到无数游戏遭遇了失败而少数的游戏成为了大热门的游戏。只有其中的一些游戏能够同时结合质量、运气、时机等等内容而成为排行榜前20或前10名的游戏,并在全球范围内获得盈利。

  西方的大市值上市游戏公司,对于这些比它们的亚洲同胞估值过高的公司来说真的很危险,虽然它们拥有更稳定的业务,更多样化的产品,但却只能局限于国内市场而发展。这里存在着一定的风险,即有些西方公司所获得的估值并不准确,这对我们这些想要在世界范围内创造业务的投资者来说将造成长期的消极影响。

  亚洲市场更早地走向了手机和在线平台。没人需要去处理传统的业务。因为手机和在线平台所带来的更棒的业务(也拥有更高的利润),现在的亚洲开发者们拥有更加强大的内部优势。它们拥有40%至60%的优势企业。这将创造出巨大的利益,延伸着它们的欲望,从而不断壮大并逐步走向全球市场。以至于传统主机业务中最顶级的西方开发者在与腾讯,Nexon或任何亚洲开发巨头比较利润上也要甘拜下风。可能在西方市场你所拥有的利润比例是0至10%,但是在亚洲却有可能是40%至60%。如果你拥有所有的这些过剩资本,你自然会想继续壮大并在不同的区域复制同样的成功。

  伴随着全球市场一起来到你身边的还有全球化的平台,在我看来这股趋势将继续壮大。一旦你突破重围创造了一款热门游戏或高质量的游戏,且能够面向全球市场进行销售,你将能够创造出更多利益。如今的30亿美元在明天可能会变成100亿美元,并且这种发展态势将继续向前延伸着。