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动画动作分析的基础知识

时间:2022-10-14 15:08:12 动画设计 我要投稿

动画动作分析的基础知识

  动画(Animation)一词,源自于拉丁字源anima,是灵魂的意思,而animation则指的是“赋予生命”,因此anmate被用来表示“使什么活动”的意思。下面是小编为大家整理的动画动作分析的基础知识,欢迎参考!

动画动作分析的基础知识

  动画动作分析的基础知识1

  一、动画时间的技巧

  1、时间与帧数

  对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理.如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面.对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面.对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

  2、动画的间格距离表现

  物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

  3、循环动作的时间

  在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的.如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

  第四课:动画动作的预感处理与夸张

  一、动作预感处理

  在动画设计中,为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至於失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用.如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。

  二、动画的夸张

  大多数动画都是以漫画形式进行创作的,不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上也要进行大胆的夸张.动画片大都是给小朋友观看的,因而更需要色彩鲜艳、形象和动作的夸张.如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球。

  第五课:动画中人物走路动作

  一、人的走路动作的基本规律

  人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。

  二、人走路的速度节奏变化

  人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是"两头慢中间快",即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;描写步伐沉重的效果则是"两头快中间慢" ,即当脚离地或落地时速度快,中间过程速度慢。

  人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为"一拍二"。

  第六课:动画中人物奔跑动作

  一、人的奔跑动作的基本规律

  人在奔跑中的基本规律是:身体中心前倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大.在处理急速奔跑的动画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2帧画面,以增加速度感。

  人跑步动作一般来说是1秒产生两个完整步,制作时以"一拍一"方式,即每张画面只出现一次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步,另外的半秒画面重复前面的画面即可。

  第七课:动画中人物面部表情

  人的面部表情

  人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以此来增加动画人物的趣味性和观赏性。

  人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中经常出现的画面,必须研究并掌握其规律.人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理.口形的变化是与说话的内容和动作相联系的.如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。

  第八课:动画中动物动作规律(1)

  一、兽类

  1、跑步:兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地.一般快跑动作一个循环需要11-13张画面(一拍一),跳跃式奔跑动作一个循环需要5-9张画面(一拍一)。

  2、走路:兽类动物的走路基本规律是,走路时四脚两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯.带爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作硬直。

  在速度处理上,兽类动物走路的一般速度是:马的慢走速度15张画面一个循环(一拍二),狗的慢走动作一个循环需要13张画面(一拍二)。

  第九课:动画中动物动作规律(2)

  二、禽类

  1、家禽:

  鸡的走路动作基本规律是身体略向左右摆动,为了取得平衡,头和脚配合动作,当后脚抬起时头向后收,脚抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸展落地时头伸展的最长。

  鸭子在走路时左右摇摆幅度较大,游泳时双脚前后交替划动,动作轻柔,身体的尾巴略向左右摆动。

  2、飞禽:

  飞禽分为阔翼类(如鹰、鹤、大雁、海鸥等)和雀类(如麻雀、燕子等).阔翼类飞禽翅膀一般比较大,以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔软优美缓慢,飞行时经常有滑翔动作.雀类飞禽一般身体小而圆,翅膀不大,动作灵活,飞行速度较快,动作快而急促,飞行时扇动翅膀的频率较高。

  第十课:动画中动物动作规律(3)

  三、鱼类

  鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作慢而稳,游动时曲线弧度较大;小鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼,尾部的曲线运动变化较多,动作优美,柔软缓慢。

  四、昆虫类

  自然界的昆虫种类繁多,以动画中常用的昆虫角色为例说明昆虫的动作规律。

  蝴蝶在飞行时由於翅大身轻会随风飞舞,绘制蝴蝶动画时只用画两张画,即一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方面极为简单。

  蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫,在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在设计的时候先设置运动路径,翅膀的运动只画向上和向下两张画面即可。

  蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的虚影即可。

  五、其他

  其他如蛇、龟、青蛙等各种动物的动作规律都各有不同,必须认真观察每个动物的不同习性和运动规律,在动画中的动物往往都带有拟人色彩,在动作上除了保留动物本身的动作特点外,还要有人的一些动作特征。

  第十一课:自然形态的运动规律风

  一、运动线表现

  风本来是无形的,要表现他只有靠别的物体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等,在设计时一般先设计好物体的运动线,确定被风吹起的物体动作的转折点,然后逐张绘制中间画。

  二、曲线运动表现

  曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体。

  三、流线表现

  动画影片中的龙卷风、较大的风吹起的纸屑、沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采取流线的表现方式。

  四、拟人化表现

  根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化艺术形象,在设计时既考虑风的运动规律,又相对灵活不受其影响,充分发挥夸张和想象力。

  第十二课:自然形态的运动规律雨和雪

  一、雨的表现

  由于人的眼睛的视觉残留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成了直线形.为了丰富下雨时的真实效果,绘制下雨动画时一般要画三层画面.第一层画面表现大雨点;第二层画面表现较粗的直线;第三层画面表现细而密的直线;将三个画面重合在一起时,画面将变得很丰富.这三层的下雨速度也应有所区别,大雨点下落,从屏幕上出现到消失的画面需要6-8帧;粗线状下落需要8-10帧;细线状下落需要12-16帧。

  二、雪的表现

  雪的下落速度比较缓慢,为了丰富雪的动画画面,也需要绘制三层画面组合,第一层画面绘制大雪花;第二层画面绘制中等大小的雪花;第三层画面绘制小雪花.雪花的下落路径是曲线状态,一般先设置好下雪路径之后再绘制雪花形状。

  第十三课:自然形态的运动规律雷电

  一、雷电

  雷电有两种表现方法:一种是不出现闪电光带的亮光表示法,另一种是带光带的表示法.在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光.一次闪电大概需要5-6帧画面,也可一次闪电后间隔6-8帧后紧接第二个闪电。

  带闪电带的表示方法一般由7-8帧画面完成从开始到结尾的全过程,闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,可以绘制成图案状。

  第十四课:自然形态的运动规律水

  在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合、分离、推进、"S"形变化、曲线变化、扩散变化及波浪变化等几种。

  一、水圈:一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈一般从形成到消失需要8帧画面即可。

  二、微波:一件物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹微波,在表现这种微波时需要注意水纹应逐渐向物体外侧扩散;水纹逐渐向物体相反方向拉长、分离、消失;水纹动作速度不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐向后消失。

  三、水流:江河、小溪等流水形态,一般水流向前推进一步需要7张画面,在动画影片中每帧画面拍二格。

  四、水花:一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,一般需5-10帧画面。

  五、水浪:江河湖海中水浪的运动在风力或其他力作用下会产生许多变化,一般从水浪的形成到消失一个循环有8帧画面即可。

  第十五课:自然形态的运动规律火

  一、火

  火是动画影片中常出现的自然形态,火的运动也是不规则运动,受风的影响其形态变化显著,基本动态大概有:扩张、收缩、摇晃、上升、下降、分离和消失七种.处理小火的动态时要灵活而快捷,处理大火的'动作要慢一些,为丰富大火的画面效果,必须作成多层次才能产生出立体效果。

  第十六课:自然形态的运动规律爆炸

  一、爆炸

  爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快.动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描绘。

  1、强烈的散光。

  2、被炸飞的各种物体。

  3、爆炸时产生的烟雾。

  强烈的散光效果一般需求8-12帧画面,表现方法归纳为三种.其一是用深浅差别很大的两种色彩的突变来表现强烈的散光效果;其二是放射形散光出现后从中心撕裂也可表现出散光的强烈效果;其三是用扇形扩散的方法表现散光。

  动画行业的人才无非就是两类,动画技术人才和动画艺术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动画高等教育的培养目标,也将是市场需求最大的人才。

  动画动作分析的基础知识2

  1.动画设计师需要掌握哪些知识

  根据漫画或者故事把人物设计成符合动画要求的人。还好动画里的都漂亮精细了许多,还是动画版的杀杀好看啊。

  除了根据原著修改或直接设计出人物的正侧背等基本图外还要设计出特有的表情特有的动作以表达性格,如果角色不是人或者非人的话,还有设计出其具体的走路跑步跳跃等动作(如泰山~~就要特别设计他是怎么用脚抓树藤的等等。)

  机器类的要设计出具体的变形过程,如何变形,如何合体等等。

  服饰/武器特别道具也要详细画出来的。

  也只有这样才可以让设计的角色充满发展周边的可能性。

  所以能做动画角色设计师的人一定要对动画的制作流程非常熟悉,当然画个漫画是小菜一碟,但是会画漫画的人不一定能做动画角色设计师。

  基本上他是导演外的老大了。可惜符合以上所有要求的中国动画角色设计师很少很少10个手指头都能数完。而且他们基本上也不会为中国动画工作吧。会的话,中国动画也不成这样了。

  2.学习动漫设计需要哪些基本知识

  你一切的美术功底都来源于你的素描,不是说你素描好,动漫就一定学的的好,而是你一点素描功底都没有的人,是肯定学不好动漫设计的,动漫分2维和3维,2维当然要求你的手绘功底好,素描肯定就是你的最基本要掌握的东西,是很重要的基底,而3维当然要你的造型功底好,这也要涉及了素描的领域了,还是多了解一些素描方面的知识吧 !基本的透视,人物的五官位置等要会

  但多学一点不是坏事,如果会素描的话,人物与场景把握起来就很好,也会是你的画风更华丽。

  你的每部漫画的相关知识要有,而且要多,比如忍者的,吸血鬼的,欧洲的就需要大量查资料

  如果是校园的就要多观察。

  最好是有一些专业的技法,可以去买书看,也可以和老师学。

  比如说笔的使用,漫画的过程,人物的创造,构思等等。

  绘画知识是不可缺少的但最重要的还是想象力 我的理想是让中国动画超过日本。

  方法以下:

  首先素描功底必然要好,透视原理,绘画知识,五官描述,动漫知识等。先学好每样才能学好动漫设计,二是拥有丰富的想象力,如作文功底不好可通过大量阅读好文章或相关资料,再多写故事,如此才能做出故事好的动画。除此之外还要有些电脑水平,现在动漫无论是制作动画还是游戏基本要用上些电脑技术。制作动画很麻烦,要是做二维动画基本流程就一张一张的画,而且每张每个动作背景都要规则作图,很费纸!一个人做的话除了要掌握背景人物的好画功还要有一定耐心,很费时。像日本那些动画分多个环节多人负责,结果进度才一星期一集,那么一个人做且做要好的话可想而知要多久……不过你若不想画可以完全用上电脑技术,可以像星海城那样一个人利用办公软件绘画软件来做或者像中国一样习惯性做三维(3D)动画,如果制作FLASH的动画短片的话是没问题,且做的快又不废纸,但要还是掌握一定的电脑技术!关键还是要有耐心,不然容易半途而废。

  3.动画基础知识

  动画专业(动画设计、镜头设计稿、卡通漫画、三维动画方向)。

  1、动画设计:培养具有二维动画设计的创作,教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作、教学和科研等方面的专门人才。学生要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方向创新设计的基本素质。

  2、镜头设计稿:培养具有二维动画设计的创作、教学和研究等方面的知识和能力,能在影视动画的创作、绘制,教育,科研等单位从事动画设计稿的设计、制作和教学,科研等方面的专门人才。学生主要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方面对人物和场景设计稿的设计的基本素质。

  3、卡通漫画:主要学习卡通漫画的基本理论和技能,了解卡通漫画的信息和动向,熟练掌握卡通漫画书籍出版、影视动画、广告游戏等领域中的策划、编辑和制作的综合技能,培养具有良好的艺术修养和专业素质,熟练地掌握卡通漫画的创意、编辑、绘制的人才,能从事影视动画、出版、广告、多媒体制作教学,科研等单位的工作。

  4、三维动画:培养具有良好的美术修养以及科学素养,较好地掌握动画影片和动画电视片、数字三维动画艺术短片、影视广告、电影电视特技、电视频道包装、三维动画虚拟表现的设计和制作技术的基本理论、知识和技能,熟练掌握三维动画片设计和制作的相关软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的艺术设计能力,能在动画设计制作公司、各大电视台、影视广告设计制作公司、影视特技设计公司、数字媒体及多媒体设计公司和科研院校等单位从事三维动画、影视广告三维特技、电影电视特技、频道包装、建筑游览动画、军事及医疗的虚拟表现的设计及研究等方面工作的高级设计制作人才!

  上面的是基础的,你要考大学吗?

  下面的是制作动漫需要掌握的一些技术~~

  首先,需要掌握基本的绘画知识:素描、色彩。这两样基本功是非常重要的,虽然感觉上不直接对你的动漫有帮助,但他们将是你一生事业的发展源泉。

  其次,学习漫画的绘制,临摹各类插画,从简单开始做,可以找一些培训机构分期来学习。对了,平时随身备一个速写本,经常性的养成画画的习惯,速写是锻炼你准确快速抓型的能力,而且当你看见有趣的事情,认真去看,去画的时候,其实就都是在为自己的创作积累素材。

  另外,慢慢学习一些动画知识,全面学习动画的各个环节:前期设定、剧本创作、分镜头脚本、构图、背景上色、原画、修形、动画、上色、合成。其中,最困难的是前期设定和剧本创作,这个是做动画导演的重要工作之一,另外是分镜头脚本和原画(原动画设计),这个是动画导演的主要职责。好像学习这些知识需要在大学吧,自学和培训很难学习到东西。

  最后,就是进入到专业的动画公司从基础工作开始,准备在基础的岗位干上5年,再考虑自己的理想,这些基础岗位都是在磨练你的意志,非常有用的。

  4.动漫制作要学习哪些知识

  点击显示封面大动画基础

  1、对于动画

  我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

  2、什么是动画

  动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

  3、传统动画的制作过程

  对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

  1、总体设计阶段

  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

  3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

  2、设计制作阶段

  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

  3、具体创作阶段

  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。