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VR游戏该如何设计从而应对玩家的恐惧感

时间:2017-10-17 17:01:56 游戏动漫 我要投稿

VR游戏该如何设计从而应对玩家的恐惧感

  在虚拟现实火热的今天,小编来谈论下VR设计师们如何进行尽责的虚拟现实设计,以及应对玩家的恐惧感。

  如果你最近体验过虚拟现实的头盔,那你一定明白,软件和硬件的优质结合会带来多么身临其境的真实感。那种好像瞬间被传送到另一个世界的感觉,是因为你并非坐在沙发上盯着40英寸电视屏幕里的世界,而是你恰恰就在那个世界之中。从“旁观者”到“当事人”的角色转变,虽然让虚拟现实出尽风头,但也随之给几个新领域带来责任。

  好的虚拟现实就像一个情绪放大器。最容易被放大的情绪,是恐惧。试想下,你并非在操纵一个被恶鬼猛追的人,而你就是那个人。所以,用虚拟现实玩恐怖游戏,要比用电视玩可怕得多。

  以第一人称视角看2D显示屏时,周围的真实世界仍给你满满的安全感。可是在3D虚拟环境中,真实世界的保护伞将不复存在。此外,你的听觉还将接受3D音效,而非2D立体声。这样的视听组合非常强大。

  恐惧感或许最易被激发出,但无数其他的情感也能以同样的方式被放大:开心、伤心、敬畏、好奇、骄傲,甚至与对某个角色的依恋。若虚拟现实充分发挥,这些感情都可能变得极为强烈。这让虚拟现实成为教育和学习的理想途径。

  当虚拟现实的设计师们拥有激发强烈情绪的能力时,随之而来的是更多责任。恐惧是个尤其重要,并需要更多研究的领域,因其在虚拟现实游戏中的明显程度远高于传统游戏。虽说在制作一个恐怖游戏时,恐惧算个好事,毕竟是卖点嘛,但通常来讲,恐惧感是我们要避免的。若新玩家在虚拟现实中感觉很不爽,那很难让他们再回心转意。

  一名游戏设计师可能遇到的最糟糕的情形是,玩家在你的虚拟现实游戏里遇到了吓坏人的东西,他们摘下耳机并拒绝再次戴上。此外,因为虚拟现实是一个情绪放大器,玩家此前可能都没有体会过各种负面情绪和恐惧都会显露出来。你曾经被30多英尺高的巨型生物吓坏过么?我猜你并不了解这种恐惧。

  恐惧是需要加以理解的一个特别重要的领域,因为这在虚拟现实游戏中比在传统游戏中要明显得多。

  我应当说句题外话,索尼睡梦之神的高级游戏设计师Jed Ashworth在这方面进行了大量努力,他极力倡导负责任的设计。Jed希望确保玩家拥有神奇的虚拟现实体验,确保开发者理解虚拟现实设计过程中的责任。和Jed的谈话推动我深入地研究这一领域。

  那些负面情绪可能会成为大问题呢?他们和现实世界中最常见的恐惧症相对应:

  1. 恐蛛症(害怕蜘蛛)

  2. 恐蛇症(害怕蛇)

  3. 恐高症(怕高)

  4. 广场恐惧症(害怕人多的地方)

  5. 恐狗症(怕狗)

  6. 恐雷症 (害怕打雷和闪电)

  7. 幽闭恐惧症 (害怕狭小密闭的空间)

  8. 洁癖(害怕细菌和污垢)

  9. 高空恐惧症(害怕坐飞机)

  10. 密集恐惧症(怕洞洞)