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浅谈国内游戏产业现状

时间:2017-10-16 17:43:41 游戏动漫 我要投稿

浅谈国内游戏产业现状

  小编从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。

  同质化

  素材严重同质化最明显的特征就是三国题材游戏的泛滥。仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数(因为文化熟知和认同度的关系,部分基于史实和演绎的大众文化在不同形式的表现下都能够获得追捧,诸如三国系列或者西 游系列,仍然有大量的开发者还寄望着能够以相似的题材再切入市场以获得一定的商业份额)。而一些相似类型的游戏(题材相似、玩法相似、目标用户群重叠), 诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或在博弈领域拥有大量爱好者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,同质竞争充斥着玩家市场,有些开发者并不介意在单一平台上有数款与自己类型相似的游戏,诸如热酷的《梦幻海底》和《捕鱼假日》(在Qzone平台都有不俗的收益)。

  同质化最潜在的风险是挑战了玩家的新鲜感,如果不能够在玩法或游戏节奏上(包括游戏画面风格以及声效)推陈出新的话,很容易失去竞争力。

  换皮术

  在游戏领域(特别是网页游戏),换皮的嫌疑最容易引起玩家市场的争议(无论是形式还是重新回炉打造,以经典再生的名义出现),事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素太少而有了换皮的特征,这其中包括以下几个元素。

  成本元素。特别是在之前并未获得市场认可的情况下,开发商从成本角度考量的对之前投入的挽救方式,这种状况下再度获得市场认可的可能性并不高。

  新渠道元素。获得新的推动渠道,面对差异化的玩家所作的元素改动,诸如一些相对显得本地化的特征。

  流水操作惯性。游戏生产已延续为流水工业线,在基本骨架不变动的情况下,推出具有外部形态差异的新游戏,可能存在连续性的成功。

  事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据用户的喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。

  山寨术

  山寨是国内游戏中最绕不过去的坎儿,基本沿袭了两条路线:对海外典型案例的山寨(目光大都一致紧盯着在Fac*book或App Store上大放异彩的游戏,诸如轰动一时的《Draw Something》、《Temple Run》、《Fruit Ninja》、《Cut The Rope》、《Doodle Jump》都不乏强力抄袭者,而有些山寨型团队甚至一跃成为国内顶尖的游戏研发团队,旗下拥有数以千万计的累计用户量)和对创意产品的山寨(这个在国内被 诟病最多的是实力公司对创业型公司的复制,当然也包括对原游戏产品核心团队的挖角行为,而在运营力的差异下,很容易呈现出高下立判的趋势,大多无力抵御强 势冲击的研发公司只能黯然接受被逆向淘汰的命运)。

  早先我们曾很认真权衡过山寨心态的衍化以及对大面积开发者的影响,其中包括对品牌的伤害 (例如被定位为习惯性抄袭者)、养成企业的惰性并使借鉴成为一种必须的常态等,但这些显然无力抵挡任何快经济的驱动(减少研发周期和成本,并在原先市场认 可的基础上侥幸瓜分一定比例的市场,以完成最原始的累积)。

  数值化

  在浏览器低端化(诸如IE6的高占比)以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏(特别是网页游戏和社交游戏)采纳的是非常普通的画面呈现效果以及不算 高端的游戏引擎,从而依靠数值逻辑来调动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力;或以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。

  特别是以其中的第二点(通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力)在游戏中的运用更为娴熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追逐的主要方向(有些游戏的VIP级 别划分相当细微,达到十数级,再按照每一级的属性关系给玩家获得超额数值的能力,在满足玩家追求超越和虚荣的背后,则是不同级别高额的申购投入)。

  还有利用隐性概率让玩家在某些稀有品类的获取上孜孜不倦投入的博采功能(诸如开宝箱,如果不具体指明获取概率的玩法都具有博采属性)。尽管有政策上的顾忌,但同样挡不住开发者在网页游戏或手机游戏中以替换马甲的形式一再出现,并且成为某些游戏的主要营收来源。

  微型化

  在客户端游戏形势不明朗(诸如海外超级游戏的阻击、国内同类产品的强势竞争、运营渠道的单一化、运营成本高昂,以及相对极端的代理运营模式),而网页游戏的 竞争又趋于惨烈(过于集中的同质化、用户获取成本高价化、游戏品质提升带来的连带研发成本压力,以及相对无序的竞争环境)的情况下,社交游戏和手机游戏以 相对低门槛介入,吸引了大量开发者在看似蓝海的市场上放肆地角逐,不管是实力游戏公司对新市场的强势卡位还是新晋研发公司对新市场的放手一搏,都将游戏的 微型化带向了新的规模高度,其中以Fac*book、Qzone、App Store和Google Play的平台驱动最为有力。

  尽管社交游戏在国内的营收困局,手机游戏的海外突围战困局都让国内的开发者在迷茫失意,但随着休闲、移动和关联三大理念在用户群和开发者层面的渗透,社交游戏和手机游戏看起来会是被定义为顺“势”产业。

  网页游戏化

  就国内目前的产业环境而言,网页游戏似乎必然会成为各种游戏形态的临时汇集过渡点,在网页游戏以无端游戏的名义逐步从大型网游中接过大旗,成为玩家的娱乐新选择时,社交游戏在短暂的用户兴奋期之后出现了营收彷徨,也开始将自己重新衍化为网页游戏。

  在获取用户成为优势,而营收屡屡成为短板的社交游戏领域,包括顶尖的热酷游戏、恺英游戏都寄望着从网页游戏中获取更好的账面报表。

  至于一向以休闲益智领衔的手机游戏也在最近呈现出了向手机网游靠拢的趋势,这点在App Store中国区的营收榜表现的更为明显,典型的诸如在网页端流行的《神仙道》、《胡莱三国》。