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PS鼠绘《法老归来》图像处理教程

时间:2018-07-28 08:35:43 PS图像处理 我要投稿

PS鼠绘《法老归来》图像处理教程

  在沉睡了几千年后,法老终于再次睁开了双眼。

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  灵魂操控着他们的装甲,所有的古埃及将士和奴隶尚未腐蚀殆尽的灵魂都追随着他们的王归来了。他们摧毁了禁锢自己的封印和那巨大的金字塔,在法老王的带领下迁徙着和杀戮着。他们是这个时代最可怕的力量之一。虽然,不是最恐怖的个体,但他们拥有最庞大的数量和非常严明的纪律。附着着强大诅咒魔法的装甲令他们非常难以被杀死,更可怕的是,他们不懂得死亡的恐惧,只懂得向前。法老的权杖指向哪里,他们就会冲向哪里,即使最强大的战士和魔法师遇见他们,也会对这千军万马无可奈何。

  他们没有精神没有信仰也没有痛楚,他们有的仅仅是法老的权杖所指的方向以及赐予他们复活的诅咒。他们就像蝗虫一样的迁徙,所到之处鸡犬不留,建筑和文明都被夷为了平地,死去的灵魂落入法老诅咒的无底深渊,改造后变成其新的士兵。因此,他们是无穷无尽的,在他们的阵营中有很多在诅咒深渊中归来的传奇英雄的死灵,施展着他们被诅咒复活后重新释放出来的力量和魔法。

  当然,他们也不是完全没有弱点。这些死灵将士没有思维和情感,没有思考和应变的能力,只懂得执行法老的施令。实质上,他们也并不懂得法老是谁,支配他们的仅仅是诅咒的力量以及法老手中的眼镜王蛇权杖。一旦你从法老的手中夺得了这只权杖,这支大军的就会变得失去控制,因为诅咒和权杖这两者的力量是对等的。这时,需要面对的敌人就仅剩法老一个人而已。

  所以,击败他们的唯一希望,就是潜入到法老身边并顺利夺下他的眼镜王蛇金权杖!

  01.在最初的时候,我并没有想好要怎样表现这个题材,或者说我并不清楚到底要画什么。唯一的想法就是知道埃及的地貌是怎样的,然后去找一个相关的图和参考,来开拓自己想象的空间。天空我定的基调很灰,是因为我觉得这里也许会是战场,或者是黄沙漫天什么的。地面大概用颜色摆一下,戈壁的颜色以及大概的光的方向,给自己一个基础的空间才能考虑更下一步的事情。

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  02.大概的空间有了,我考虑是让人从左往右走,人是背光的。右面的远处稍微空旷一些,留出一些空间让左面的人物有向右移动的趋势。先用剪影搭一下大概人要怎么排,大概的数量,主要的人物都有哪一些,放在哪里等等。这时候用剪影最直观,也最快,不需要考虑任何技术问题,仅仅是疏密和大小的排放。

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  03.把石块和地面的饱和度提高了很多,受光的部分更清晰一些,色彩倾向也更明显了。目前我考虑的是角色背光强烈一点,让场景受光更多从而把人物衬出来。当然这只是考虑,这样做效果是不是我想要的,或者说就我个人而言在这样的处理方式上能不能处理好都不清楚,所以只是暂时这样考虑和尝试。

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  04.在背景上做些功夫,大的石块先随意贴一贴,有一个效果做参照就可以了,因为不是画面中最重要的东西。近景我全部压暗了,让空间感更明确一些。虽然这样做的话会导致没有办法做到之前考虑的那样,用更亮的场景把背光的角色衬出来的想法,但是整个场面的空间感确实好了很多,鱼与熊掌不能兼得,所以我决定暂时先保持这样的大效果。

  05.处理一下画面中间中远景处的大石块,并且对天空做些云和变化,画面看起来整体有一个进度

  06.用快速的剪影方式塑造一下前景角色,外轮廓更细节化一点点,这样视觉上更清晰,更容易判断下一步该做什么。如果令角色更高一些,就会有一部分跟远处比较亮的场景接触到一起,这样其实也能达到一部分的剪影效果。

  07.快速的塑形,更具体化一点来看看前景角色的搭配。确立了法老王在前面骑马,后面有些小组长带领大部队这样烂大街但是极易理解的层级分配,比刚才要更容易判断一些了。由于考虑到后面会有非常多角色和很多内容。。。我最终选择相对中庸的光影表现形式,前景还是加入了一些光和前景。这样也许看起来光影效果不会那么好,但是对整个画面的掌控会容易一些,不容易出很大的问题。

  08.给角色们定一个大概的色调和光,可以先从这些方面定一下主次。埃及文化的色彩跟戈壁岩石的颜色很接近,如果完全沿用很容易出现人和景黏在一起的情况。但是也不能偏离太多,不然就失去了埃及军团的特征。这时候光很重要,在颜色有一定相似度的情况下,通过光和影来做一些拉开的工作,实在没办法的地方,可以多突出一些颜色的变化。

  09.法老是主角,所以理所应当要在他身上做第一个颜色的指定。由于是千年老妖了,所以我不能让他特别的新,但是毕竟是王,所以装甲材料是很精良的,千年不褪色也是要的。他的细节要明显多于其他角色,更高级一些。我在他身上定了几个除了金色金属之外的颜色,比如说孔雀绿和紫色,以及红色的眼睛。孔雀绿我是很喜欢的,但是这个紫色并不是很理想。不过不重要,先做一个范围和对比而已,其他的可以后面慢慢再调整。

  10.刻画一下角色们的细节,前景的地面我暂时还是平铺一下这样更容易判断人物处理的效果。因为这个势力是以军团为主的,所以我对他们士兵的定义是高防御,每一个人都是盾牌加长矛。这样的军团很难对付,盾牌阵加长兵器,很难靠近他们并造成有效杀伤。但是呢,都是复活的受诅咒的亡灵,所以不能装备很统一,每个人都要有些不同,包括前面带队的士兵长的装备也都不一样。考虑到都是背光,而且都是机械,所以士兵是没有人形脸的,都是一盏灯作为眼睛。眼睛的数量和颜色决定了他们的等级和实力,只有一只白色光眼灯的是小兵,看起来也弱智一些。

  11.前景恢复了一些之前考虑到的受光效果,可以看一下整体的样子。因为是超大兵团,所以远景我加入了很多的小人剪影。因为我觉得,画面需要有这样大片的士兵来营造气势,包括右侧远端也需要有行进的士兵。

  12.在军团中加入几个高大的机械,可以让军团看起来更加混杂,成员构成也更多样,同时也可以在视觉上打破一大片一个模样的士兵的感觉,不容易显得很平。

  13.随便涂了几笔试试看光打进来的感觉如何。感觉上这样还是可以凸显出某个或者某几个角色来的,只不过最终我需要突出的是法老而不是这个士兵长。具体怎么做,我还是需要到后面进一步处理才知道是不是可行,目前仅仅是尝试另一种处理的方式。我个人感觉在绘画的过程中,不需要过多考虑目前的画面效果,不停的去打破现有格局看一下还有什么新鲜的玩意儿比较重要,说不准什么时候会发现特别有趣的想法或者效果特别好的处理方式。

  14.大致塑造一下两个高大的机械的形体,进出的这个我本想让它完全出现在画面中的,后来考虑是不是应该让画面有一些画外空间的延展性,所以就让它顶的高一些,有一部分到画面外面去了。也许在构图上未必变得更好,甚至可能是稍显不如让其完全出现在画面中,但是毕竟很难有鱼与熊掌兼得的事情,我最终还是选择了这样处理它在画面中的内容。

  15.重新塑造了一个中景的大型机械,并对左侧的这个高的机器人的细节做了一些处理。目前看细节有些多了,不过不要紧之后可以处理掉一些。有一些人,比如说我,就很容处理某一部分的时候就忘掉全局了。。。这是个不好的习惯,需要时刻提醒自己哎。。。画面大部分区域都有一定的`深入程度了,所以我也对中间很高的石头做了一点调整,不要太糙,这样看起来更整一些。

  16.左侧中远景的结构我做了一个比较大的调整,原本的空间相对闭塞了一点,毕竟是千军万马,所以我处理得更open一些,这样可以让大队人马向右的趋势更明显一点的。法老后面的石头我也降低了很多,因为之前的有一点点堵,而且如果露出天空来的话,法老上半身的剪影效果也更明显一些。左侧远景的金字塔也深入了一些,差不多这样就足够了,毕竟是远景。

  17.深入处理群众演员,远景的千军万马也要有个大致的形态和分布。不要过于多的细节,毕竟只是烘托气氛的东西。对画面的整体都进行一些刻画,让内容更丰富一点,也可以避免让一些局部的处理看起来太随意。

  18.调整右侧的中景空间,现在也不知道最终要怎么样,只是做一些调整多试试看。士兵们的阴影也加强了一些,增强下对比。

  19.远景增加了一些战场后燃烧东西的烟,中景加入一些细节,干枯的树和小的灌木啊之类的,丰富画面。

  20.再一次对光进行调整,远处金字塔那里处理一些红色的光,稍微加一点战火的感觉,也可以说是暖色的阳光都行,为的是更大的拉开一下跟前景阴影的对比。中景的细节处理模糊一些,突显前景主要的部分。

  21.中景的机器人跟前景没有拉开,所以我对这些中景细节过多的部分做了一些调整,包括加入一些烟雾尘土的效果来遮一下过分的细节部分。给这两个大型的机器人加入代表视觉能力的眼灯,同时做了眼灯处理的还有左侧远处的兵群。我在这里加入这样一队人马的目的一是为了增强兵团数量多的感觉,另一方面也算是个侧翼小队吧,毕竟不能叫法老一个人顶在前面,好歹是个王,光杆在前面不太合适。

  22.总觉得空间没拉开,仔细看了看应该是稍远一点的那个士兵长的问题,所以我就把他调整了一下大小和位置,这样看起来可以让这个空间拉的更远一点,也更复合视觉习惯。

  23.对最前景的灌木做了一些修改和添加,让最前景和中景进一步拉开这个空间的感觉。也加入了一些背后光源照射进来的效果,地面上一些尘土也是必要的。

  24.这一步算是调整比较大的,首先是对整体的色调做了一些变化。原来的色彩相对单一,画面看起来相对糊一些,现在做了一些修改并加强了冷暖调子的对比,这方面的问题会好很多。右侧远一点的一些山石也都去掉了,让法老的剪影效果更明显。某些前景的人,装备和植物加一些高光,一样也是为了加强对比。

  25.加入了前景士兵的眼灯灯光,他们看起来更像那种没有思考能力的傀儡了。巨石的细节和受光比较强烈的地方也做了加强,并补齐其他前期绘画中没有照顾到和漏掉的部分。

  26.加强左侧过来阳光,让前景的战士背光的效果更明显,也有更多细节和变化。毕竟离得近,这里的细节是直接可以打入别人眼睛里去的。大部分优化和细化的工作,就是在这个时候进行最终完善的,比如说前景地面的碎石和尘土啊,中景和近景衔接或者某些小细节,远景的飞鸟之类的。

  27.这时候就不宜再做过多的修改了,基本都是对光和某些细节的调整。为了让法老更突显,我将法老身后的中景岩石提亮并盖住了一些细节。云,前景的植物,以及法老和士兵身上的光也做了一些细节的调整和加强。

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  28.最后一步的完善,色调上的小调整以及前景小的特效的添加,让画面完成度更高一点。签名,保存,结束。

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  谢谢


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