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游戏开发创业计划书

时间:2022-05-16 15:24:54 创业融资 我要投稿
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游戏开发创业计划书

题目: 手机游戏开发创业计划书

游戏开发创业计划书

班级: 10广告1班 班级: 10财务1班

学号: 学号:

姓名: 李志如 姓名: 徐童

手机游戏开发创业计划书

摘要:随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。

关键词:手机游戏 ; 国产; 青少年 ; 校园生活

1 游戏项目介绍

我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

项目名称:校园生活游戏

游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。

游戏种类:1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上

课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。

3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。

4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。

2 手机游戏市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。

为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

据《2015-2015年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计2012年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;2015年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到2011年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比

增长4.6%;手机游戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。预计2011年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;从2015年到2011年,其市场规模的复合增长率为45.54%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

3 消费者分析

中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,2015年至2015年底,中国移动电话用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。

通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。

4 市场推广以及营销

游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:

1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大门户网站做贴片广告和网页广告。

2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。

3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。

4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。

5 盈利模式

该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:

1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。

2、鉴于中国网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。

3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。

4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡-通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。

手游创业计划书2016-11-27 11:54 | #2楼

篇一:手机游戏创业计划书

《移动商务》期末论文

题目: 手机游戏开发创业计划书

班级: 10广告1班 班级: 10财务1班

学号:学号:

姓名:李志如 姓名:徐童手机游戏开发创业计划书

摘要:随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。

关键词:手机游戏 ; 国产;青少年 ; 校园生活

1 游戏项目介绍

我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

项目名称:校园生活游戏

游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。

游戏种类:1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。

3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。

4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定

的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。 2 手机游戏市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3g手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、app平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如pc游戏的开发,好多手机游戏是从pc游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、pc端、平板电脑端自由切换运行。 为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

据《2015-2015年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计2012年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;2015年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到2011年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比增长4.6%;手机游戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。预计2011年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;从2015年到2011年,其市场规模的复合增长率为45.54%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

3 消费者分析

中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,2015年至2015年底,中国移动电话用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。 通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。

4 市场推广以及营销

游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:

3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。

4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。5 盈利模式

该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:

1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。

2、鉴于中国网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式

收取广告费。

3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。

4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡-通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。篇二:创业策划书:手机游戏、软件研发

共享者:f-0

目录

摘要????????????????????????????????????1

第一章 服务概述???????????????????????????????2

一、服务简介?????????????????????????????2

二、主要服务?????????????????????????????2

三、售后服务?????????????????????????????2

四、服务宗旨?????????????????????????????2

第二章 项目背景???????????????????????????????2

一、产业背景?????????????????????????????3

二、行业状况?????????????????????????????3

第三章 市场分析???????????????????????????????5

一、目标市场?????????????????????????????5

二、目标市场分析???????????????????????????5

三、竞争对手分析???????????????????????????5

四、机遇???????????????????????????????5

五、风险及应对策略??????????????????????????5

六、市场容量预测???????????????????????????6

七、核心竞争力????????????????????????????6

第四章 营销策略???????????????????????????????7

一、宣传策略?????????????????????????????7

二、营销渠道?????????????????????????????7

三、价格策略?????????????????????????????7

第五章 项目管理???????????????????????????????8

一、组织形式?????????????????????????????8

二、部门职责?????????????????????????????8

三、项目管理?????????????????????????????8

第六章 项目策略???????????????????????????????9

一、内容???????????????????????????????9

二、实施途径?????????????????????????????9

三、具体内容?????????????????????????????9

第七章 财务分析???????????????????????????????10

一、资金来源与运用??????????????????????????10

二、预计收入?????????????????????????????10

摘要

智能手机已成为我们日常生活中不可或缺的一部分:中国城市智能手机的普及率大大提高,从2012年的33%上升至47%,近一半的中国城市居民已经拥有智能手机。其中,69%的用户每天都会使用智能手机访问互联网,这个比率高于美国的智能手机用户。人们随时随地都在使

用智能手机,无论是在家中、在路上或是乘坐交通工具时,智能手机已成为我们日常生活中不可或缺的一部分。智能手机对消费者如此重要,以至于60%的用户宁可放弃电视,也不愿放弃他们的智能手机。

最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。2011年中国手机游戏市场规模达到32.8亿元,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,同比增长79.0%。截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿。 随着3g应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从pc过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。

第一章 服务概述

一、 服务简介

本项目以手机游戏、手机软件为主,移植nes格式游戏到android系统,开发一些简单精简的手机软件。

二、 主要服务

●前期服务

联系学校的计算机高手,做比较出名nes格式游戏移植工作,例如魂斗罗、三国志等,制作能够在android系统完美运行的apk文件。并开发天气预报等精简小软件,不在软件中插入其他功能的小软件。

●中期服务

在各个大型门户网站、论坛等宣传本项目组的手机游戏、手机软件,以精简、简约为口号,打响本项目组的知名度,招揽广告。

●后期服务

制作收费版游戏,持续更新各种游戏,并根据用户反馈的信息修改apk安装文件。

三、 售后服务

●意见处理

在《百度贴吧》中创建本项目组的贴吧,与用户进行沟通。实时了解用户的使用感受,并为不同的客户开发不同版本的游戏或软件。

●定制版软件

主要为一些需要个性化的用户开发定制版的软件。

●活动

每个月进行一次活动。

四、 服务宗旨

适当游戏益脑,沉迷游戏伤身。

合理安排时间,享受健康生活。

第二章 项目背景

一、 产业背景

最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是

带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。2011年中国手机游戏市场规模达到32.8亿元,2012年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,同比增长79.0%。截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿。 随着3g应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从pc过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。

二、 行业状况

随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看, 手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善, 手机游戏业务呈现快速增长的势头。

中国的手机互联网行业正在崛起,功能强大的新品只能手机在不断诞生,更多功能强大的手机诞生使我们可以不再依赖用电脑上网、收发邮件,甚至是网络游戏,3g时代的来临引领我们进入一个更新更快的信息时代。 中国大多数游戏企业都移动互联网化。大多数客户端游戏企业与网页游戏企业均布局游戏领域或已推出移动游戏产品;部分游戏企业基于同一ip推出客户端网游/网页游戏以及移动游戏;个别原来专注客户端游戏和网页游戏的企业全面转型移动游戏。

移动游戏相对于客户端网络游戏和网页游戏来说,以下几个要素导致进入门槛降低:第一,较少的启动资金;第二,较少的开发人才需求;第三,技术门槛较低;第四,开发时间相对缩短;第五,平台(如苹果商店)的助力意味着用较少的推广成本也可能获得更大收益;第六,各种大众化的创意更有实现的可能。

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间。但是,由 于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以pc网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不 分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场。如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏” 这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让sp更专注于提供 优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上。

相比2012年1月,2012年12月游戏对战平台的日均活跃人数从1.39亿下降至1.35亿,人均单日使用时间从12分20秒下降至8分38秒。2012年随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机游戏用户规模增长较快,为游戏产业注入新的活。2012年我国手机游戏的用户规模数为1.39亿,在手机网民中的使用率为33.2%,比2011年增长了3.0个百分篇三:go酷手机游戏创业计划书

go酷手机游戏有限公司 创业计划书

目录

一、 执行摘要..............................................................................

................................ 4

二、产品分

.................................. 4

三、市场环境分析..............................................................................

.......................... 6

(一)宏观环境分析——pest分

析 ................................................................. 6

(二)产业环境..............................................................................

...................... 6

(三)战略方向——swot分

析 ....................................................................... 7

1.优势(s) ..........................................................................

........................ 7

2.劣势(w) ............................................................................

.......................... 7

3.机会(o) ............................................................................

........................... 7

4.威胁(t) ............................................................................

........................... 7

四、公司战略..............................................................................

.................................. 8

(一)企业概述..............................................................................

...................... 8

(二)企业发展战略..............................................................................

.............. 8

(三)企业文化..............................................................................

...................... 8

(一)市场细分——消费动

机............................................................................ 8

(二)市场选择——选择覆

盖............................................................................ 9

六、营销组合..............................................................................

.................................. 9

(一)产品策

...................... 9

(二)价格决策..............................................................................

...................... 9

(三)销售渠道..............................................................................

...................... 9

(四)促销策略..............................................................................

.................... 10

七、手机游戏开发..............................................................................

........................ 10

(二)手游运营的初级阶段.............................................................................. 12

(三)手游运营的中级阶段..............................................................................11

(四)手机游戏的运营与风

险.......................................................................... 13

(五)降低运营风险方式.................................................................................. 13九、财务分析..............................................................................

................................ 14

(一)融资计划..............................................................................

.................... 14

(二)投资估算..............................................................................

.................... 15

1.项目实施计划 .............................................................................

............. 15

2.建设投资估算 .............................................................................

............. 15

3.资金使用和管理..............................................................................

......... 15

十、风险管理..............................................................................

................................ 17

(一)营销风险..............................................................................

.................... 17

(二)市场开拓的风险管理.............................................................................. 17

(三)财务风险..............................................................................

.................... 18

1.筹资、融资风险..............................................................................

......... 18

2.资金偿还风险..............................................................................

............. 18

3.资金回收风险..............................................................................

............. 18

(四)财务风险应对..............................................................................

............ 18

十一、退出机制..............................................................................

............................ 19

1 .收购兼并..............................................................................

.................... 19

2 .产权交易..............................................................................

.................... 19

3 .破产清算..............................................................................

.................... 19

十二、项目总结..............................................................................

............................ 21

录..............................................................................

......................................21

一、执行摘要

(一)公司简介

go酷手机游戏有限公司是由广东技术师范学院管理学院创业团队出资建立的以研究开发新颖的手机游戏为主营业务的游戏公司。我们公司的理念是:创新改变世界,游戏畅想生活。

公司的发展愿景是:让每一个人都过上轻松愉快的生活!

(二)项目背景及市场分析

因为手机网络的畅通,手机的普遍性,手机游戏也随之进入了人们的生活。几乎每个人的手机里面都攒着几款自己最爱的手机游戏,由于现在的手机网络越来越方便,加之轻巧便带,手机游戏在大众的心目中早已不可替代。要问我手机游戏开发前景会如何,我还是用事实来说话吧。中国人口已达到了14亿多,中国有9亿多的手机用户,随着这两年手机游戏的兴起,此时已有上亿人手机中拥有了手机游戏。9亿手机用户,这个潜力可以说是非常之巨大的,9亿多的潜在客户等待着手机游戏市场的挖掘。看手机游戏开发前景怎么样看手机游戏的发展速度。手机游戏是这几年才开始兴起的,几年之间,手机游戏的用户量达到了上亿人数,这个速度不可谓说是神速了,比网络游戏的覆盖面要大的多,快的多。 与国外的手机游戏相比,国内产品的质量有待提高。这是大家都可以公认的,因为国内的电子技术好有很大的提高空间。这就是我们的机遇。

二、产品分析

因为手机网络的畅通,手机的普遍性,手机游戏也随之进入了人们的生活。几乎每个人的手机里面都攒着几款自己最爱的手机游戏,由于现在的手机网络越来越方便,加之轻巧便带,手机游戏在大众的心目中早已不可替代。要问我手机游戏开发前景会如何,我还是用事实来说话吧。中国人口已达到了14亿多,中国有9亿多的手机用户,随着这两年手机游戏的兴起,此时已有上亿人手机中拥有了手机游戏。9亿手机用户,这个潜力可以说是非常之巨大的,9亿多的潜在客户等待着手机游戏市场的挖掘。看手机游戏开发前景怎么样看手机游戏的发展速度。手机游戏是这几年才开始兴起的,几年之间,手机游戏的用户量达到了上亿人数,这个速度不可谓说是神速了,比网络游戏的覆盖面要大的多,快的多。 与国外的手机游戏相比,国内产品的质量有待提高。这是大家都可以公认的,因为国内的电子技术好有很大的提高空间。随着用户群的逐渐扩大,现在消磨时间的用户在逐渐增多,我们更应该深度挖掘用户喜欢的游戏类型。通过一些专业网站的搜索和查找,还有我们的平时注意,以及一部分调查。大部分的人都会在等待与短暂休息时玩手机游戏,最常玩手机游戏的其他时间还包括在周末、路途中、下班之后等,因此,娱乐性强、易于操作、耗时短或分阶段的手机游戏是被用户接受的基础。例如喜欢棋牌和休闲还有智力游戏的用户会越来越多、女性玩家越来越也逐渐的增多,但适合她们的游戏种类并没有增多。所以手机游戏开发起来的难度也不小。 对于手机游戏产业来讲,百舸争流的未来必定会有前途,当然,从目前的总体情况来看,要想从一个新兴展业中站稳脚跟,并且想要取的好成绩的话,就要付出很大很大的努力才行。 游戏特点:

1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在世界各地的手机用户都会比计算机用户多得多,所以手机游戏各户是有最大潜力的。很容易把这股潜力挖掘出来。

2.便携性与移动性:在控制平台游戏时代,手机热销的最大原因之一就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地的尽情的玩,不会有人打扰到。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。据相关调查显示,30%的用户在用手机玩游戏以后有再去玩电脑游戏的时间大幅度减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。25%的用户手机游戏所占用的时间越来越长,由此可见,手机游戏已逐渐成为大众的一种娱乐方式。

网络游戏开发项目商业计划书2016-11-27 20:22 | #3楼

合伙或投资方式

1. 想开发的网络游戏

想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。

2. 开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候

RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。

1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游

2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网

游能玩

3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩

4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧

5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点

3. 想开发的网游是这样的

1)画面上采用韩国的风格

2)内容上采用中国的历史内涵

3)设计上参考魔兽世界

4)采用3D技术

5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好

6)游戏注重社交设计,情感体验

7)装备的获取、游戏币的获取要平衡

8)非常好的组队方式

9)高可玩性的,副本,战场、攻城战

10)非常好的剧情和一定量的任务

11)使用顺手的地图设计

12)RPG与休闲平衡等

4. 想开发的网游产品市场优势

1) 具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定

2) 具有中国历史内涵、内容、功夫

3) 更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式

4) 更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式

5) 更好的剧情,一定量的任务

6) 更好的运营管理、外挂处理方式

7) 做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合

后一类方式做游戏

8) 现在是网游-行业市场竞争期,会采用更好的设计思路,更好的美工等,避免同质化

9) 以人品、职业能力赢得团队尊重,赢得话语权,领导大家做事

5. 网游开发过程

1) 咨询有经验的人或学习魔兽世界或韩国网游的开发方法

2) 先策划好,游戏的玩法,视频风格,地图,建筑,背景,内涵,技能,技能天赋,界面,NPC,

怪物,BOSS,装备,材料,装备材料药剂市场,坐骑,宠物

3) 先研究下一个场景,角色,美工制作过程,怎样做会效果好,效率,在批量制作

4) 不同开发人员需要配备什么样的电脑和道具

5) 最好能先制作个地图、场景、角色等编辑器,在通过编辑器制作游戏里的,地图、场景、角色,

例如:地图编辑器Mappy,Tiled,wow edit

6.开发风险与回避风险

1) 人员流动风险,尽量减少主美工和主程的流动,主设计我来做

2)在设计上保证一次成型

3)游戏要保证流畅、程序要保证条理清楚,便于优化,精简,便于其他人员修改

4)目前国内国外开发的网游很多是失败的,但这也因人而异,我相信我有很大的成功把握

5)先用一段时间把游戏的整个开发过程研究下,在把我的游戏设计想法研究下,提前做到每个环节

心中有数,在着手开发

6)多听些高人和朋友的建议

7)如何让不同的人适合不同的岗位

8)注重开发知识的积累,团队的融洽,公司环境的正直

9)画面不够好,用户不满意怎么办?画面会像天堂2一样的好

10)外挂多怎么办?会像魔兽世界一样的办法合理的处理机器人(挂的)

11)可玩性不好怎么办?会像魔兽世界一样的好玩

12)游戏不流畅怎么办?会像魔兽世界一样的流畅

13)开发周期长怎么办?会尽量缩小游戏地图,建筑,降低美工成本,但又不会让游戏感到缺失

14)装备获取不平衡,玩家不满怎么办?会像魔兽世界一样的平衡

15)经济通胀,游戏币贬值,玩家不满怎么办?会参考魔兽世界的方式,进行平衡

1n)达不到要求不推向市场

7.游戏引擎

1)可以参考以下作品,魔兽世界Direct8魔兽争霸的引擎,天堂2虚幻3引擎,天龙八部ogre引擎

2)一款游戏的成功与否,与引擎没有太大的关系,更多的是情感互动和游戏的可玩性

8.游戏收费方式

1)采用时间式收费,不卖道具

9.目标的网游用户群特点

1)有素质、有内涵

2)高收入低收入都能畅玩

3)主要目标用户群,大学生或白领

10.开发周期

1)预计在3年内完成

11.市场推广策略

1)以口碑为主要宣传方式,只做非常必要的广告,具体推广策略,以当时的情况而定

12.法律文化

1)符合国家法律,严格遵守国家文化部规定

13.网游运营方式

1)自主运营,秉承正直、合理、游戏平衡、公平、人情化的运营理念,人情化的外挂处理办法

14. 融资费用预算

1)前期需要的人员,主设计、数值设计;文案策划(主要做任务策划、剧情策划);主美工(主要做角

色、场景、特效);美工(主要辅助主美工做事);主程序(主要做服务器、客户端、数据库);程序(主要辅助主程序);音乐音效;财务。

2)场地,先租用家庭住宅做为办公场所

3)IT设备尽量采用二手高性能的设备,车暂时不配

4)游戏引擎,尽量采用免费的,如ogre引擎

5)游戏上线广告费用,用户对游戏的满意指数越高,投入广告越多,采用口碑式营销

7)预计需要资金1000万

8)根据实际情况调整成本支出

15. 资金退出方式

1)通过上市、购并、利润分配等方式退出

合伙方式:

工作地点:最好在北京或大连

甲方:尹世凯

乙方:某公司

甲方,担任主设计兼运营、管理及营销监督。

乙方,负责提供办公环境,财务,人员招聘,工资发放等所有费用。

游戏产权:游戏的产权归甲方

游戏运营:

1)产品在经双方同意才可推向市场,如果有一方不同意,不可以推向市场

2)在正式推向市场后最少合作3年,期间扣除所有成本,净利润的80%归乙方,20%归甲方,如果3

年后解除合伙,游戏的产权归甲方,甲方带走游戏,乙方不能再继续该游戏的开发和运营。

合伙风险:

1)如果中途甲方中止合伙,游戏产权归乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付违约金100万,游戏产权归甲方,并有甲方带走,乙方不可

以继续开发该游戏

以上为合伙方式,如有不同意之处可以协商解决,或增加修改合伙方式

个人简历

尹世凯:大连,男,34岁。在大连海事大学读过1年,学市场营销。

热爱网络游戏,为人正直,做事踏实,能独立思考不断学习,有优秀的创造力和想像力;对网游设计有很好的悟性,没事时也喜欢玩;身体健康,精力充沛。

对网络游戏设计有深刻认识,熟悉网络游戏运营,市场营销。网游设计、运营、营销,对在市场上能否取得成功非常重要。

对游戏的风格设计、练级设计、装备获取设计、副本设计、组队设计、玩法设计、经济平衡设计、外挂处理设计、技能设计、界面设计、收费方式等有一定的见解。

熟悉的游戏

网络游戏:魔兽世界,天堂2,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

单机版:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国,CS,使命召唤,暗黑

做过三年网游工作室,从事游戏代练,游戏币出售,这段时间经常会思考如何设计游戏、运营游戏、如何营销。做过的游戏有,天堂2,魔兽世界,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

喜欢中国历史:

看过的历史电视剧:封神榜,秦始皇,汉刘邦,三国演义,唐太宗李世民,薛仁贵,杨家将,包青天,张三丰,朱元璋,康熙,乾隆;看过的书,三国演义,孙子兵法;喜欢了解历史人物、历史经济、古人智慧、历史功夫

工作经历:

98年9月开始工作,之间主要做网络工程师,写过网络方案设计,调试过路由器、交换机、网络线路,windows服务器,Linux服务器。

工作过的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大连奥远电子有限公司网络工程师。

2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕榈科技有限公司网络工程师。

3. 2004年11月至2015年10月任上海网强科技有限公司高级网络工程师。

4. 2015年1月至2015年1月任上海合胜科技有限公司高级网络工程师。

5. 2015年10月至2011年1月建立网游工作室,从事游戏代练、游戏币出售。

做过项目有:

大连市工商局局域网及广域网系统改造项目,建设银行上海开发中心网络维护,农业银行数据中心网络维护,上海电气集团802.1X安全项目实施,移动个人数据业务实施与维护,苏州DELPHI无线项目实施,上

海快客项目实施,上海闸北区政府交通商务区CWDM城域网建设项目,上海市奉贤区人民检-察-院业务网及公务网安全建设项目,上海市审计局存储项目

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